IL GIOCO DELL’OUROBOROS Introduzione


Il Gioco dell’Ouroboros, rivisitazione alchemica del Gioco dell’Oca. Introduzione

LUDUS PUERORUM

Nel corso di una ricerca iconografica sul simbolismo alchemico, mi sono imbattuta in una interessante teoria sul significato esoterico di due famosi giochi per bambini: il Gioco dell’Oca e il Gioco della Campana1. Secondo lo studioso Patrick Rivière, entrambi conterrebbero tutti gli elementi necessari a ridare vita agli antichi Viaggi Iniziatici sotto forma di gioco, se solo qualcuno volesse interessarsene:

Il “Gioco dell’oca” del resto, non rappresenta in modo perfetto il sentiero iniziatico? Riflettiamo un po’ sulle numerose rappresentazioni dell’Oca lungo il Cammino di San Giacomo di Compostella. La zampa dell’oca prefigura la conchiglia di San Giacomo, la merelle (la mère d’El, cioè il sacro, il divino o la Madre di Helios, il Sole), che è essenzialmente di natura mercuriale, simile alla “campana2”, il gioco dei bambini che conduce in cielo3. ; […] i bambini continuano a giocare al gioco della Campana senza sapere di ridare vita ad un gioco iniziatico, il cui scopo è di penetrare e riuscire a tornare fuori da un labirinto4; giocando alla campana i bambini scendono simbolicamente agli inferi e tornano sulla terra5.

Queste affascinanti ipotesi mi hanno fatto riflettere sull’effettiva possibilità di usare i Ludi Puerorum6 (“giochi di bambini”) come veicoli culturali e alchemici, cosa per altro già accaduta nel Rinascimento con il Ludus Triomphorum7. Ho quindi creato una mia personalissima variante ermetica del Gioco dell’Oca, il Gioco dell’Ouroboros, che può essere usato sia come semplice “amusement” che come un luogo della memoria attraverso il quale Tutti possono imparare a conoscere il Simbolismo Alchemico. In esso è nascosto un vero e proprio Viaggio Iniziatico per immagini8 nel quale ho mescolato: esperienze personali, ostacoli esistenziali, tappe rituali e conoscenze tradizionali.

ESTOTE PARATI
(Siate Pronti)

Prima di mostrare in trasparenza l’invisibile trama di significati, che sorreggono l’intelaiatura del mio dilettevole passatempo, voglio soffermarmi un attimo sull’importanza dei giochi iniziatici nella Società.

Giocare fa bene a qualsiasi età: lo sanno i Bambini che istintivamente socializzano e fanno esperienza attraverso l’imitazione; lo sanno gli Artisti e gli Studiosi della Psiche che esplorano i propri mondi interiori e stimolano la risonanza di quelli altrui; non ne fanno mistero neanche gli Esoteristi e i Militari che vivono ancora i riti di Iniziazione come antichi riti di passaggio e sistemi di addestramento. Tutto questo interesse intorno al Gioco esiste, nelle comunità umane, fin dalla notte dei tempi perché il Ludus, il Viaggio, il Rito e l’Iniziazione sono aspetti della medesima attività educativa e formativa, per mezzo della quale l’Individuo si prepara ad affrontare quel gran Mistero dei Misteri che è la Vita.

La parola Iniziazione, per esempio, viene dal latino in ire che vuol dire fare il proprio ingresso in un nuovo stato di consapevolezza in virtù di catartici Riti Preparatori. Questa esperienza è quasi sempre simulata attraverso l’allegoria della morte e della rinascita, perché è sulla Soglia9 che gli opposti si incontrano e si toccano. Spesso, infatti, l’Arrivo si rivela preludio di una successiva Partenza, mentre la Fine annuncia un nuovo Inizio.

Per estensione di significato l’essere iniziati significa intraprendere un Viaggio speciale che porterà l’Apprendista della Vita a “perfezionarsi” per mezzo di una serie di prove sperimentali da superare, codificate grazie « […] a un gruppo, a una cerchia, a un enclave, a un sapere10 » comunitario.

Le conoscenze acquisite in queste occasioni non rendono ovviamente l’Iniziato capace di prevedere veramente quali e quanti ostacoli incontrerà nella vita reale, ma lo aiuteranno (per quanto sia possibile) a fronteggiare gli inevitabili e imprevedibili incontri e scontri con il Destino. Che si tratti di scherzi per un matrimonio, di war game strategici, di una prova di coraggio tra bambini, di un rito di passaggio tribale, o di altro, il Fine sarà sempre lo stesso, aiutare l’Individuo a sviluppare la forza interiore necessaria ad attraversare le XII Case della Vita (adolescenza, lavoro, famiglia, studi, spiritualità, amicizia, salute, matrimonio, battaglie, ecc.) :

Ogni celebrazione rituale a carattere iniziatico inaugura, […], un nuovo periodo di esistenza. Non basta, però, che l’essere umano divenga cosciente della propria metamorfosi. Conviene prepararlo ad affrontare l’ignoto e temprarlo in vista degli ostacoli che si presenteranno. Così si spiega la cura posta da tutte le popolazioni nel simulare gli ostacoli. L’iniziazione imiterà anticipandole, le prove che scandiscono il mistero dell’esistenza. Essa, in fondo, è un sogno ad occhi aperti. […] La psicoanalisi ha già preso nota dei sogni di metamorfosi, ad esempio di quelli nei quali il sognatore si trasforma in uccello – simbolo di liberazione intuendo come questi sogni possano presagire un’effettiva promozione dell’essere umano. Così, l’iniziato, in seno alla comunità festante, sogna la sua vita futura. Egli simula le azioni della sua prossima metamorfosi. […] È da notare che, molto prima della comparsa dell’uomo, la Natura già incitava l’animale a preparare, attraverso il gioco, nuovi stadi della propria esistenza. Chi non ha mai osservato dei cuccioli di cane mentre simulano la lotta fingendo di scappare, tornando alla carica e mordendosi senza farsi male? Chi non ha intravisto, in questo combattimento immaginario, l’intenzione di prefigurare, nella vita dell’animale, le lotte future? Anche l’uomo simula nell’iniziazione le lotte della propria vita. In questo senso, niente è più “naturale” della tecnica iniziatica. […] Così, tramite dei giochi che simulano l’azione futura, la Natura anticipa il momento in cui l’essere si confronterà con gli ostacoli del suo successivo stadio di esistenza11.

Per soddisfare le nostre necessità evolutive dobbiamo, dunque, conoscere i nostri limiti e le nostre possibilità, allenandoci con simulazioni, giocando d’anticipo e spostando sempre più avanti i nostri Limiti e Obiettivi:

Le vostre frecce non hanno sufficientemente portata” osservò il Maestro “perché non arrivano abbastanza lontano spiritualmente. Voi dovete comportarvi come se la meta fosse infinitamente lontana12.

LA STRUTTURA DEL GIOCO

Il novo et molto dilettevole giuoco de l’Oca risale, nella forma in cui lo conosciamo, alla seconda metà del XVI secolo e fu donato da Ferdinando I De’ Medici al Re di Spagna, Filippo II. La versione tradizionale prevede 2 dadi, alcuni segnalini e un tabellone sul quale è disegnato un percorso a spirale contrassegnato da caselle contenenti numeri e simboli. La Casella d’Arrivo deve essere raggiunta con un lancio di dadi esatto, altrimenti, se i punti sono in eccesso, si retrocede. Nel mio gioco al posto delle Oche si trovano 6 Ouroboros, che iniziano dal numero 9 e arrivano al numero 54. Il settimo serpente esiste solo idealmente, perché corrisponde alla 63esima Casella e rappresenta il gioco stesso13 (come un Microcosmo che si rispecchia nel Macrocosmo). La struttura è composta, come nell’originale, da Stazioni o Caselle, ma i significati delle immagini sono esclusivamente alchemici e nascondono prove e livelli esistenziali, che il Viaggiatore deve affrontare e superare, affinando le proprie abilità spirituali.

Alcune Caselle hanno capacità speciali, che favoriscono od ostacolano i desideri e le aspettative del giocatore, rendendo il Viaggio simile a una vivace melodia “esistenziale” fatta di movimenti e pause interiori. Questo perché il Gioco rappresenta una visione ideale della Vita, dove ogni facilitazione non è altro che una ricompensa per un sacrificio precedente, mentre le retrocessioni e le soste non sono punizioni, ma opportunità per trasformare gli errori in esperienza concreta, con cui migliorasi. (Nel Gioco dell’Oca classico, per esempio, l’inquietante casa dello Scheletro riporta il giocatore drasticamente alla prima Casella, ma nel fare tabula rasa delle sue azioni precedenti, in realtà, lo invita a riflettere sulla possibilità di trasformare la perdita in una occasione per ricominciare tutto da capo). Le Caselle prive di abilità hanno anch’esse un loro significato specifico, ciò vuol dire che la loro collocazione lungo il percorso non è casuale, ma parte integrante del ritmo del gioco. Una volta presa confidenza con le immagini diventerà chiaro che il Gioco dell’Ouroboros non è altro che un Telaio di cartone, sul quale l’interazione tra la plancia e le caselle ordisce destini e avventure sempre diversi, nonostante la trama lastricata di simboli ed eventi resti sempre la stessa.

LE REGOLE

Le Regole sono state scritte direttamente sul tabellone, così come è tipico di questi giochi cartacei. Per redigerle ho cercato di imitare lo stile della lingua volgare italiana, lo stesso usato nelle versioni più antiche, ma nel caso le norme non risultassero chiare, le ho trascritte anche in italiano corrente.

Il novo et molto dilettevole gioco de l’ Ouroboros

Questo giuoco si compone di 63 case. Per giuocare ci si serva di due solidi platonici14 numerati dall’uno allo sei. Le case occupate da li incostanti Ouroboros sono esse stesse 6. Capitarvi permetterà di tirare novamente, ma solo se lo numero de lo lancio sarà dispari si avanzerà, altrimenti, se sarà pari, si retrocederà di quanti passi i poliedri indicheranno.

Le case de li pericoli son numerose et temibili. Ne le case de la Melancholia (5), de le Lenti (11) , de lo Utero (16) , de lo Sepulcro nell’orto (17), de lo Doppio (24), de lo Mistero (33) et de lo Nodo alla gola (37) ci si fermi per uno tempo a riflettere su le proprie necessità. Da la casa dell’Ira (31) si torni a svuotare lo proprio animo nella casa de lo Vaso (8) e da la casa de la Falsità (40) si vada a quella dei Riflessi deformanti (15) pe’ guardarsi più ne’ profondo, e meditar su li propri o altrui difetti. Chi, poi, capitasse ne la casa de la Falena (46) impari la lezione e sia ricondotto subito a lo bozzolo (6) innanzi a la prima Porta, pe’ imparar da capo le leggi di Nostra Signora Natura. Ad ogni Porta, et esse son sette, si resterà fermi pè uno turno a rifletter su lo Cammino intrapreso. Dalle stelle alle stalle: chi entrerà nell’8a Porta (56) col piede dispari riemergerà da lo Pozzo (32). Per aspera ad astra: chi entrerà con pie’ pari potrà tirar novamente. A lo pozzo (32) si decida se si vuol tirare novamente pe’ favorire con lo proprio risultato un altro giocatore. Imperocchè quand’anco si voglia far lo bene di qualcuno, capiti di fare invece lo suo male, si pensi bene se sia lecito usar la corda pe’ tirar fuori qualcuno da lo suo percorso.

Li premi son pochi et abbisognano di merito. Ne le case de lo Giudizio (29), de la Costanza (41), quando s’otterran le Ali (57), et al Canto del Gallo (50), si avrà benefizio di avanzar tirando anchora. Chi venisse a fermarsi ne la casa del Condividere (34) potrà sommare, a lo proprio numero, anco quello del giocatore che pria di lui avea tirato. Dalla casa del li Reali Portieri (60) a tiro pari corrisponda avanzamento, ma inversamente a tiro dispari ci si sposti solo pe’ quel turno a l’indietro. Due passi avanti, uno addietro: se si vol passar pe’ la porta stretta, si entri co’ piede preciso in la ultima et invisibil casa (64). Chi, difatti, si presenterà con troppa foga alla porta luminosa, retroceda di tanti passi quanti son li numeri in avanzo. Chi primo arriva un se ne vanti, che non è cosa poi di sì gran conto, inquantochè alla fin è lo viaggio che importa e non le mete che cangian coll’età. Se però, per lo divertimento o per l’inclinazione umanitaria si desideri porre anche una posta in palio, se ne decida la natura all’iniziar de lo giuoco, co’ lo consenso di ognuno. Lo premio sia devoluto poi, da chi lo vince, a chi davvero ne abbisogni: umani, animali et vegetali che essi sian. In simil occasione lo premio dovrà essere raddoppiato da coloro che si troveranno fa fermarsi ne la casa de lo Uno et Molteplice (44) . Pe’ li osservatori, dico che non v’è alcun errore vi son solo motivi occulti, pe’ li quali è data ancho la chiave. Arthea (alla quale fu detto “Scandalizzerai Orfeo”), come ape industriosa, questo fe’ per lo diletto de l’ animo suo e dell’altri, il 30 del mese di Ianus dell’anno 2008 , ne l’agro Chiantigiano Sienense. Lo giuoco è coperto, ma libero, pubblicato pe’ tutti, ma non pe’ lo commercio.

TRADUZIONE più o meno letterale

Questo gioco si compone di 63 case. Per giocare servono due dadi numerati dall’uno al sei. Anche le case che contengono gli incostanti Ouroboros sono 6. Capitare in una di esse permette di tirare nuovamente. Se il numero del lancio sarà dispari, si avanzerà. Se invece sarà pari, si retrocederà di tanti passi quanti indicati dai dadi.

Le Case dei Pericoli sono numerose e temibili. Nella casa della Melancholia (5), delle Lenti (11), dell’Utero (16) , del Sepolcro nell’orto (17), del Doppio (24), del Mistero (33) e del Nodo alla gola (37) si perde un turno, per fermarsi a riflettere. Quando si cade nella casa dell’Ira (31) si indietreggia fino alla casa del Vaso (8), per far tornare il proprio animo calmo. Se si cade nella casa della Falsità (40) si viene rispediti nella casa dei Riflessi deformanti (15), per guardarsi più in profondità e meditare sui propri e altrui difetti. Chi capita nella casa della Falena (46), deve tornare alla casa del bozzolo (6), che si trova proprio all’inizio della Prima Porta, così da imparare da capo le leggi di Nostra Signora Natura. Ci sono sette porte e capitarvi sopra vuol dire restare fermi per un turno a riflettere sul Cammino intrapreso. Dalle stelle alle stalle, cioè chi entra nell’Ottava Porta (56) con tiro dispari riemerge nella casa del Pozzo (32). Per aspera ad astra, chi invece arriva a questa Casella con tiro pari, può tirare nuovamente. Quando ci si trova nella casa del Pozzo (32) si può decidere se tirare un’altra volta, per favorire un avversario: a volte, però, quando si vuole aiutare qualcuno, capita, al contrario, di fargli involontariamente un danno. È necessario, quindi, riflettere se sia lecito usare la corda del pozzo per tirare fuori qualcuno dal suo percorso, influenzando così le sorti della sua “partita”.

I Premi, al contrario dei Pericoli, sono pochi e si ricevano in base al merito. Nella casa del Giudizio (29), della Costanza (41), quando si otterranno le Ali (57), e al Canto del Gallo (50), si può tirare nuovamente il dado. Chi si ferma nella casa del Condividere (34) può sommare il suo lancio a quello del giocatore che ha tirato prima di lui. Uscendo dalla casa dei Portieri Reali (60), se si ottiene un tiro pari si avanza, ma se si ottiene un tiro dispari si indietreggia. Due passi avanti e uno indietro: se si vuole passare per la porta stretta, bisogna entrare con piede preciso nell’ultima e invisibile casa (64). Chi si presenterà con troppa foga alla porta luminosa, retrocederà di tanti passi, quanti sono i numeri in eccesso. Chi vince non si vanti, perché non ha fatto niente di speciale. Ciò che conta alla fine è il viaggio e non le mete, che cambiano con l’età. Se per divertimento o inclinazione umanitaria si vuole mettere una posta in palio, va decisa all’inizio del gioco, con il consenso degli altri. Il premio dovrà essere devoluto in beneficenza per cause: umanitarie, animaliste e ambientaliste. Quando si gioca con una posta in palio, il premio verrà raddoppiato a spese di chi si fermerà nella casa dell’Uno e Molteplice (44). Ai curiosi dico che non c’è alcun errore, ma solo immagini simboliche e alchemiche e per capirle è stata fornita anche la chiave. Il gioco è stato creato il 30 Gennaio 2008, nel Chianti Senese, da Arthea che ha lavorato come un’ape industriosa per il suo e altrui divertimento. Il gioco nel suo insieme (plancia e spiegazione) è proprietà intellettuale e materiale di Elena Odorizzi, per cui non può essere né pubblicato, né distribuito a scopo di lucro che dalla sua stessa Autrice. A scopo esclusivamente ludico è concessa la sola possibilità di scaricare e stampare la Plancia di Gioco, fin quando si troverà on line sul mio sito.

SEGNALINI

La Plancia del Gioco dell’Ouroboros on è più scaricabile, ma potete richiederla scrivendomi. È stata realizzata a una risoluzione più che sufficiente per una buona stampa in A3 (42 cm x 29,7)  presso un qualsiasi negozio di fotocopie. Se avete intenzione di giocarci spesso vi consiglio di farvela plastificare. La Plancia di Gioco può essere stampata esclusivamente per uso ludico privato. Non può invece essere copiata, modificata o venduta per profitto da altri che da me, che ne detengo la “maternità intellettuale” e materiale.

Per i Segnalini (da inserire in un tappo di sughero inciso sulla sommità) ognuno può usare come signacula ciò che più preferisce, anche dei semplici ma simbolici Semi.

21 Marzo 2012 (messo on line Gennaio 2023)
ARTHEA (Elena Frasca Odorizzi)

I SIGNIFICATI DELLE 63 CASELLE

Il significato delle Immagini e la numerazione dipendendo unicamente dalle mie scelte e conoscenze personali. Tentare un raffronto tra gli aspetti numerologici della mia opera e quelli ricercati e ipotizzati nel Gioco dell’Oca da altri Esoteristi sarebbe completamente inutile: non vi è alcun collegamento con i loro studi. Riguardo alle immagini allegoriche che ho oculatamente scelto, è ovvio che esistano molti più livelli di lettura di quelli che io stessa intendevo esprimere, ma il potere e la bellezza dei Simboli risiede proprio nella loro capacità di evocare Impressioni Soggettive, pur esprimendo Concezioni Universali. Nonostante io abbia sentito la necessità di fornire la mia personale spiegazione di ogni Casella vi invito a comportarvi come i Bambini, che spesso più che leggere guardano le figure e istintivamente capiscono lo stesso e meglio. D’altra parte «la verità non è venuta nuda in questo mondo, ma in simboli e immagini. Non la si può afferrare in altro modo15».

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1Ci sono teorie simili anche sul significato nascosto delle favole più conosciute. A questo proposito vedere Favole Alchemiche di Sebastiano Brocchi e i vari saggi sulle Favole Ermetiche di Ermando Danese.
2Questo gioco, detto anche Gioco del Mondo, è famoso presso tutti i popoli del mondo. Uno dei tracciati più antichi è stato trovato su un marciapiede del Foro Romano. In Italia si chiama “gioco del Mondo” o “Campana”.
3PATRICK RIVIÈRE, Alchimia e Spagiria, dalla Grande Opera alla medicina di Paracelso, Roma,Mediterranee, 2000,p. 76.
4Si gioca disegnando per terra un tracciato di 10 caselle numerate, nelle quali si lancia una Pietra, che si raggiungono saltando a gamba zoppa senza perdere l’equilibrio. Si comincia dalla Casella della Terra per arrivare al Cielo, quindi si ridiscende dal Cielo alla Terra. Ci si muove da Malkut a Kether e viceversa, come sull’Albero della Cabala e come nell’Ermetico detto della Tavola Smeraldina: « Ciò che è in basso è come ciò che in alto e ciò che è in alto è come ciò che è in basso per fare i miracoli della cosa una. ». Di questo gioco esistono più versioni e tracciati sviluppatisi probabilmente per aumentarne il grado di difficoltà (spostarsi con la pietra su una spalla, poi sulla fronte, ecc. ). A volte gli schemi ricordano le planimetrie delle Basiliche.
5Mircea Eliade citato in ARNOLD ARNOLD, I giochi dei bambini, Mondadori, Milano, 1980, tratto da MIRCEA ELIADE, Occultism Witchcraft and Cultural Fashions, Chicago, 1976. Trad. Sansoni, Firenze, 1982.
6Vedi SALOMON TRISMOSIN, Il Toson D’oro o Fiore dei Tesori, con le 22 miniature dello “Splendor Solis”, Roma, Edizioni Mediterranee, 1994, p. 142, Emblema XX. Ludus Puerorum.
7I primi Tarocchi, (Visconti Sforza, 1450/52, e Mantegna,1470) furono usati anche per educare i figli dei potenti signori rinascimentali, alla meditazione e alla riflessione.
8Cosa che probabilmente sarebbe piaciuta molto a Giordano Bruno, vedi GIORDANO BRUNO, la Magia e le Ligature, a cura di Luciano Parinetto,   Milano, Mimesis, 2000
9La divinità della soglia, (il limen), è Giano Bifronte che non a caso dà il nome al 1° mese dell’anno, Gennaio/Januarius, collocandosi tra l’anno passato (la notte del 31 Dicembre) e l’ignoto (il 1° Gennaio).
10MAX GUILMOT, Iniziati e Riti Iniziatici nell’Antico Egitto, Silenzio, Sapere , Potere, Roma, Edizioni Mediterranee, 1999, 1a ed. Paris, 1997, p. XVII.
11Ivi, pp. 16 -17.
12EUGEN HERRIGEL, Lo Zen ed il Tiro con l’arco, piccola biblioteca adelphi n° 25, Milano, Adelphi, 1999, p. 75
13Nelle versioni classiche c’è un’Oca anche nella Casella numero 5.
14DAUD SUTTON, Solidi di Archimede e Platone, FC, Macro Edizioni, 2003, p. 14.
15I Vangeli gnostici, Vangeli di Tomaso, [sic.], Maria, Verità, Filippo ,a cura di Luigi Moraldi, Filippo, Adelphi, Milano,1993, p.60 [67-10] Vangelo di Filippo.