Il Gioco del Senet Egizio (Storia, Creazione e Regole)


IL GIOCO DEL SENET
STORIA, CREAZIONE E REGOLE DI GIOCO

STORIA: Il Senet è uno dei giochi più antichi di cui si abbia notizia. Si tratta di un gioco di percorso che schematizza il pericoloso viaggio dell’Anima nell’oltretomba egizio. Giocato inizialmente a scopo religioso da sacerdoti e Faraoni a paritre dal 1500 a.C. iniziò a essere giocato da tutti. Citato nelle Teogonie e nel Libro dei Morti si credeva che fosse stato inventato dal Dio Thot e che le partite potessero presagire la sorte dell’anima nell’aldilà. Il reperto più antico che possediamo è una tavoletta di terracotta rinvenuta in un cimitero a El-Mahasna, risalente al 3300 a.C., oggi conservata a Bruxelles. Le maggior parte dei Senet, (lett. “passaggio”) sono stati ritrovati nelle Tombe e sono in ceramica e in legno (come quello di Tutankhamon). Famosa è anche l’immagine della regina Nefertari che gioca a Senet contro un invisibile avversario. Nonostante l’enorme diffusione di questo gioco le regole non sono mai state scoperte e quelle che usiamo oggi giorno sono il frutto della ricostruzione degli archeologi, in particolare di Timothy Kendall e R. C. Bell.


CREAZIONE DI UN SENET

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 Scritta sopra al Senet
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I miei Senet (anche quello in ceramica) esposti alla Mostra sul gioco da tavolo nei secoli
al SIGIOCA, festival del gioco da tavolo del Gamestorm Siena


REGOLE DEL GIOCO

SCOPO DEL GIOCO: portare in salvo “nell’aldilà” tutte le proprie pedine.

MATERIALI: Tavoliere di 30 caselle, 10 Pedine e 4 Bastoncini

CREAZIONE, TEST E VARIANTI: noi del Gamestorm abbiamo costruito il gioco per la nostra Mostra sul Gioco nei Secoli e il nostro Museo dei Giochi da Tavolo (su richiesta potete provarlo anche alle nostre serate). L’abbiamo testato e alla fine abbiamo selezionato una delle tante varianti proposte dagli studiosi, con 10 Pedine invece di 14.

SVOGLIMENTO E ANDAMENTO: le pedine seguono un percorso bustrofedico, “a serpente”e la posizione iniziale è quella riprodotta in figura con le pedine disposte in modo alternato.

I DADI: Ogni giocatore, a turno, lancia al posto dei dadi 4 bastoncini detti Djeba (lett. Dita), ottenendo un determinato punteggio in base allo schema seguente:

Non c’è limite al numero di “tiri extra” consecutivi che è possibile effettuare

MOVIMENTO E CATTURA: si effettua il primo lancio di bastoncini, chi ottiene il risultato più alto inizia. A ogni turno ciascun giocatore può effettuare una sola mossa. Le pedine possono:

1) muoversi in una casella vuota semplicemente avanzando;
2) muoversi in una casella vuota scavalcando le proprie pedine. Non c’è limite al numero di pedine proprie che si possono scavalcare;
3) si possono scavalcare anche le pedine avversarie, ma non più di due;
4) non si può terminare il movimento in uno spazio già occupato da una propria pedina;
5) si può terminare il movimento nello spazio occupato da una pedina avversaria se questa non è “protetta”, cioè non c’è un’altra pedina davanti a lei. In questo caso viene “attaccata” e “catturata” per mezzo di uno scambio di posto, collocandola nel punto da cui avevamo iniziato il nostro movimento;
6) Se un giocatore non può muovere avanti nessuna delle sue pedine, allora salta il turno.

MOVIMENTI SPECIALI E USCITA DAL TAVOLIERE: alcune caselle, segnate dai geroglifici corrispondenti, permettono di compiere dei movimenti speciali:

Casella 15 (Casa del Nefer o della Rinascita): qui le pedine non possono essere attaccate. È anche il punto in cui deve tornare chi cade nella casella 27;

Casella 26 (Casa dell’Anek o della Vita): qui le pedine non possono essere attaccate e per uscire è necessario un tiro preciso da 5.

Casella 27 (Casa di Mw o delle Acque): le pedine che finiscono qui cadono nelle acque e rinascono nella Casella 15. Se questa è occupata alla I casella.

Casella 28 (la Casa di Maat o delle 3 Verità): qui le pedine le pedine non possono essere attaccate e per uscire è necessario un tiro preciso da 3.

Casella 29 (Casa di Iside e Neftis): qui le pedine le pedine non possono essere attaccate e per uscire è necessario un tiro preciso da 2.

Casella 30 (Casa di Horus): qui le pedine le pedine non possono essere attaccate e per uscire è necessario un tiro preciso da 1.

Dato che le caselle 26, 28, 29, 30 non possono essere attaccate l’avversario non può prendere il loro posto e quindi deve passare il turno finché non si liberano.

PLANCIA SCARICABILE E STAMPABILE

Clicca qui per scaricare la plancia.

APP CONSIGLIATA PER CELLULARE/TABLET

https://play.google.com/store/apps/details?id=air.EgyptianSenetFree&hl=it

FONTI CARTACEE E WEB

1) Giampaolo Dossena, Giochi da Tavolo. Dalla Tàbula ai war games i 45 giochi più belli e importanti degli ultimi 4000 anni, Milano, Oscar Mondadori, 1984

2) Ezio Zanini, Il Labirinto dei giochi perduti. Giochi da tavolo dal mondo antico al medioevo, Perugia, Il Cerchio, 2016.

3) Emiliano Sciarra, Il Simbolismo dei Giochi, Milano, Unicopli, 2017

4) http://www.pergioco.net sito creato in omaggio alla omonima rivista di giochi intelligenti pubblicata in Italia dal 1980 al 1984

5) http://xoomer.virgilio.it/giocolab/index.htm


by Arthea
(Elena Frasca Odorizzi – Gamestorm Siena)