Gli Stemmi Araldici dei Clan di Vampire The Masquerade


GLI STEMMI ARALDICI DEI CLAN DEI VAMPIRI NEL GIOCO DI RUOLO VAMPIRE THE MASQUERADE: UN VERO E PROPRIO ARMORIALE DI FANTASIA

Questo sarà il primo di una serie di articoli dedicati alle armi immaginarie, un tipo di stemmi che trovo particolarmente affascinanti.

LE ARMI IMMAGINARIE

Secondo gli storici gli stemmi di fantasia (in francese armoiries imaginaires) comparvero in letteratura con le leggende arturiane sul finire del XII secolo1.

Una seconda fase di sviluppo si ebbe tra il XIII e il XIV secolo, nello stesso periodo in cui furono introdotti i rotoli d’armi (antesignani degli armoriali) che oltre a contenere raccolte di stemmi di casati esistenti potevano includere anche armi inventate per i Re delle terre straniere2. A metà del 13003 era ormai diventato così naturale possedere un’arma che anche personaggi reali o presunti tali, vissuti prima della nascita dell’araldica o al di fuori del Cristianesimo non potevano essere raffigurati senza. Vennero quindi attribuite armi inventate (in inglese attributed arms) anche a Imperatori Romani, Papi e Re dell’alto Medioevo, Eroi della letteratura cortese, personaggi mitologici, persino a luoghi leggendari e personificazioni allegoriche. Si arrivò al punto di inventare stemmi da attribuire anche a Dio, la Santissima Trinità, la Morte, la Vergine Maria, il Cristo, gli Apostoli, i Santi, Satana e i suoi Arcidiavoli, e così via4.

La creazione di stemmi immaginari non cessò con il Medioevo5 ma proseguì seguendo il gusto e gli ideali dei secoli successivi6. Ancora oggi la tradizione delle armi inventate resta fiorente grazie alla letteratura fantastica, in particolare quella di genere fantasy, sviluppatasi tra il XIX e il XX secolo. Il fantasy ambienta le sue avventure in mondi immaginari o versioni alternative della Terra, dove spesso sono presenti anche elementi tipici dell’epoca medievale tra cui le armi di casati e regni fittizi. Il mio campo di interesse sarà rivolto proprio agli stemmi fantastici della letteratura fantasy e inizierò con le armi del gioco di ruolo Vampire The Masquerade (da ora WTM) di cui sono una appassionata.

COSA È UN GIOCO DI RUOLO

Un Gioco di Ruolo (da ora GDR7) è un genere ludico sviluppatosi tra il 1934 e il 19748, che sta attualmente godendo di una seconda giovinezza grazie alle grandi Fiere internazionali dedicate al mondo dei giochi e dei fumetti e a Serie Tv come Stranger Things. Esistono molte definizioni di cosa sia un GDR, ma io citerò quella che gli adolescenti degli anni ’70 lessero nel primo Manuale del Giocatore di Dungeon & Dragons, conosciuto dai più come D&D:

«[…] è un modo per sognare ad occhi aperti insieme ai tuoi amici, come guardare lo stesso film o leggere lo stesso libro. Ma le storie le puoi scrivere tu, senza mettere una parola sulla carta, semplicemente giocando 9[…] Diventerete attori, immaginerete di essere qualcun altro, cercando di immedesimarvi in quel personaggio. Ma non avrete bisogno di un palcoscenico, né di costumi o sceneggiature. Soltanto della vostra Fantasia10».

Nei manuali dei giochi di ruolo sono contenute sia le regole che spiegano ai giocatori come e in che misura ciascun personaggio può influenzare lo spazio immaginato, sia informazioni riguardanti le ambientazioni dove avverranno gli eventi fittizi ispirati a romanzi, film, fatti storici o di fantasia. Quando le storie sono ambientate in mondi “medievaleggianti” può capitare che vengano forniti anche degli stemmi immaginari per rendere il gioco più profondo, avvincente e realistico. È questo il caso di Vampire The Masquerade.

VAMPIRI LA MASQUERADE

Vampire The Masquerade è stato creato nel 1991 dalla casa editrice statunitense White Wolf ed è uno dei GDR più amati al mondo, insieme a D&D. I protagonisti di questo gioco sono Vampiri e le loro avventure si svolgono nel cosiddetto Mondo di Tenebra, una versione ucronica, più macabra e oscura, della nostra realtà. La decadenza morale, la corruzione e il crimine sono all’ordine del giorno perché i Vampiri, organizzati in Clan, governano il Mondo da migliaia di anni cercando di non farsi scoprire (da qui la definizione The Masquerade).

VTM in generale si svolge nell’epoca moderna, ma può essere giocato in qualsiasi periodo storico dato che dagli anni ’90 ad oggi sono stati pubblicati numerosi manuali con ambientazioni diverse. Attualmente siamo alla 5a Edizione del 201811 con avventure ambientate nel 2012, ma nel 1996 fu pubblicato Vampiri: I Secoli Bui12, una versione del gioco dedicata al periodo Medioevale. In questo manuale a ogni Casato di Vampiri è attribuito uno stemma araldico, splendidamente illustrato, con il quale si è voluta dare un’origine antica ai simboli con cui i giocatori identificano i Clan nelle ambientazioni moderne.

GLI STEMMI DEI CASATI DEI VAMPIRI DI VTM

Vampire: The Dark Ages riporta le armi immaginarie dei 13 Clan principali, più quelle di 15 Linee di Sangue e 4 Stirpi autonome. 32 Armi in totale, un vero e proprio piccolo Armoriale di Fantasia!

Secondo la cronologia vampirica questi stemmi sarebbero stati in uso tra il 1197 e il 1242 collocandone l’esistenza qualche anno prima che venisse redatta la più antica raccolta ufficiale di armi francesi di cui siamo a conoscenza: il rôle d’Armes de Bigot del 125413. Anche se è comunemente accettato che le prime armi personali risalgano al 1130 d.C. da un punto di vista stilistico questi stemmi risultano troppo moderni anche se a quel tempo non esistevano ancora regole fisse e possiamo considerare quel periodo l’epoca d’oro della fantasia, soprattutto per quanto riguarda gli ornamenti esterni.

Da un punto di vista araldico le linee di sangue possiedono una versione modificata dello stemma del Clan da cui derivano che ricorda vagamente il modo in cui le Famiglie Nobiliari distinguono ancora oggi i Gradi di Parentela modificando alcuni elementi dell’arma14. Questa cosa è interessante perché ci mostra che gli illustratori hanno cercato di essere coerenti più che con le regole, direi con la logica dell’araldica.

Le linee di sangue non europee al posto di uno stemma hanno una sorta di insegna o emblema ispirato alla propria cultura personale15. Anche questo dimostra la modernità di queste armi, nel medioevo, infatti, gli araldisti non avrebbero potuto avere le informazioni necessarie per tenerne conto.

In alcuni stemmi non è stata rispettata la regola di contrasto dei colori e alcune scelte riguardanti le figure e la loro disposizione non si possono sempre considerare corrette, senza contare qualche anacronismo. Queste armi andrebbero classificate quindi, non solo come armi immaginarie, ma anche come irregolari di tipo enigmatico (dette anche dimandanti o d’inchiesta) perché si presume che le regole dei colori siano state infrante intenzionalmente (più che per ignoranza) al fine di invitare chi osserva a indagare sulla storia che c’è dietro.

Non sono presenti né blasonature vere e proprie (cioè descrizioni in termini araldici), né informazione generiche sull’origine o il significato di ciascuna arma. Il tutto è lasciato alla nostra curiosità e immaginazione, scelta che mi ha effettivamente spinto a indagare avanzando una mia personale e libera interpretazione in base al materiale a mia disposizione.

Da un punto di vista artistico, purtroppo, non sono riuscita a dare un nome all’Artista che ha realizzato questi splendidi stemmi. Nel manuale gli Artisti sono citati tutti insieme nei Credits16, solo le illustrazioni generali sono state firmate, ma nessuno ha apposto una sigla o il proprio nome sotto le armi.

Prima di affrontare la storia di ogni singolo Clan e la spiegazione dell’arma a questo associata iniziamo con un breve riassunto sulle Origini dei Vampiri secondo WTM.

La storia è narrata in un manoscritto chiamato Libro di Nod, conosciuto anche come la Bibbia dei Vampiri, una sorta di pseudobiblia, cioè un testo di fantasia, citato come se fosse vero. Il libro fornisce ulteriori informazioni di ambientazione al gioco ed è stato compilato come un vero e proprio studio con tanto di notazioni bibliografiche e rocambolesche imprese per rimetterlo insieme. Nel Libro di Nod si racconta di come Caino, il primo assassino, venne trasformato in un Vampiro dopo essere stato risvegliato da Lilith e maledetto da Dio tramite gli Arcangeli. Tornato a vivere tra gli esseri umani si fermò a Ubar, la città governata da Enoch a cui trasmise il suo dono/maledizione del Vampirismo. Qui venne venerato come un Dio e concesse il dono anche a Irad, figlio di Caino e a Zillah, la Donna di cui si era innamorato. Questi a loro volta lo diffusero a una seconda generazione di Vampiri conosciuti come gli Antidiluviani. Quando il Diluvio distrusse la Prima Città Caino si ritirò in un luogo segreto abbandonando tutti i suoi figli. I sopravvissuti decisero di fondare la Seconda Città e uccisero i loro creatori per regnarvi indisturbati. Quando Caino scoprì l’ennesimo fratricidio gettò una maledizione sulla terza generazione e i loro discendenti che si dispersero e andarono a formare i 13 Clan, conosciuti come gli Originari. Ogni Casato ha una sua storia tragica che inizia con quella del Fondatore e della sua maledizione e prosegue secolo dopo secolo con quella dei suoi figli. Ogni maledizione concede poteri soprannaturali, ma anche limitazioni rendendo ogni Clan unico e diverso.

I Casati più importanti attivi nel 1242 erano 13: 1) Assamiti, 2) Brujah, 3) Cappadoci, 4) Gangrel, 5) Lasombra, 6) Malkavians, 7) Nosferatu, 8) Ravnos, 9) Setiti, 10) Toreador, 11) Tremere, 12) Tzimisce, 13) Ventrue. Parleremo anche del Clan dei Salubri il cui posto fu usurpato dal Clan Tremere.

Ho analizzato ogni arma in relazione alla storia del suo casato riportando:

  1. una sintesi della storia personale del Clan e del suo Fondatore17;

  2. la sentenza18 che introduce il capitolo di ogni Casato;

  3. l’immagine dello stemma e la descrizione dell’arma in termini araldici, dove possibile, ma senza una blasonatura vera e propria;

  4. la mia personale e soggettiva spiegazione del significato delle figure interne ed esterne;

  5. dove presente ho aggiunto la linea di sangue con storia, stemma, descrizione e spiegazione;

1) CLAN ASSAMITI o BANU HAQIM

STORIA: nonostante i membri più giovani abbiano iniziato a seguire la fede islamica, il Clan è originario dell’Antica Persia e la loro base segreta è ad Alamut, in persiano “il Nido dell’Aquila”, la leggendaria fortezza dell‘Ordine degli Assassini. Il Clan è diviso al suo interno in 3 caste (guerrieri, sapienti e maghi), cosa che rende questi Vampiri autosufficienti, ma anche inclini alle divisioni interne. Il nome Assamiti è considerato un insulto, il nome che preferiscono è Banu Haqim, cioè i Figli di Haqim il Giusto, colui che nella Seconda Città fu investito del potere di giudicare coloro che infrangevano le Leggi di Caino, poiché era l’unico che non voleva ricoprire questo ruolo. I Vampiri del Clan hanno ereditato lo stesso compito e si fanno chiamare i Giudici, ma il Fondatore li ha abbandonati quando hanno iniziato a non seguire più le sue Leggi, ma ad interpretarle a modo loro. Senza la guida di Haqim, i più fanatici si sono trasformati in pericolosi assassini e diableristi (Vampiri che si nutrono di altri Vampiri) e le loro azioni fuori controllo, unitamente alle bugie del Clan Tremere, hanno portato il Clan quasi all’estinzione tra scismi interni e guerre contro gli altri Cainiti (i figli di Caino) terminate nel 1496.

SENTENZA: Non siamo qui per raccogliere i benefici delle vostre fatiche, né per sottrarvi ciò che meritate. No, se il seme che avete interrato è forte, noi non ve lo sottrarremo. Siamo qui, invece, per mietere i marci, i corrotti e i depravati: coloro che sono stati giudicati indegni.

EMBLEMA: Non è chiaro se quello dei Benu Haqim sia uno scudo circolare persiano o un emblema decorato con un arabesco costituito da caratteri calligrafici arabi e motivi geometrici. Il cerchio interno è nero, circondato da un sottile bordo rosso che lo separa da una fascia dorata nella quale sono scritti, tutto intorno, dei caratteri che non sono riuscita a decifrare. La figura che riempie lo sfondo, chiamato in araldica il campo, è un motivo geometrico a stella ottagonale a simmetria radiale, che si amplia cioè in una seconda e poi in una terza stella, sfalsata e traforata come un merletto frattalico (o il rosone di una chiesa gotica). È d’oro scuro, con le 8 punte della stella più esterna prima stondate e poi terminanti a freccia, intervallate da altrettante gocce di sangue rosso. Al centro, nell’ottagono vuoto, c’è una scritta rossa in arabo che dovrebbe rappresentare il nome Banu Haqim anche se pare che la casa editrice non sia stata così accurata nella traslitterazione19.

2) CLAN BRUJA

STORIA: i Bruja in origine era composto da studiosi e feroci guerrieri e per questo erano chiamati i Re-Filosofi o il Clan Erudito. Il Casato fu ereditato da Troilo che si scontrò con il suo violento padre, l’Antidiluviano Bruja. Temendo la rabbia del Padre, a causa di un malinteso, tentò di placarne la rabbia bevendone il sangue (detto anche vitae) per indebolirlo, ma alla fine lo diablerizzò assumendone i poteri. Caino lo punì maledicendo lui e alla sua stirpe con la stessa passione irruenta e il carattere irascibile, ma triplicati. I Bruja viaggiano attraverso i secoli abbracciando le correnti intellettuali e politiche più innovative perennemente alla ricerca di una città ideale che possa sostituire la perdita della Seconda Città. Per questa loro inclinazione giocheranno una parte fondamentale nei secoli a seguire.

SENTENZA: La scorsa notte non è stata la Fine dei Giorni. Stanotte lo sarà. Ogni notte, svegliati sapendo che quella sarà l’ultima e lotta per finirla in un luogo migliore. Quand’essa non terminerà, sviluppa quel cambiamento e crea un domani ancora migliore. Perché? Perchè domani arriverà la Fine dei Giorni.

STEMMA: lo scudo è di tipo detto a tacca o da torneo perché presenta un incavo nel cantone destro per poggiarvi la lancia. Di solito viene posto in banda, cioè inclinato sotto l’elmo ed è stondato alla base. In questo caso è posizionato in palo, cioè dritto ed è sagomato secondo lo stile germanico con i lati modellati da anse, curve e spigoli sia in alto che in basso. È timbrato, cioè ornato, da un elmo posto anche questo in palo e di profilo chiamato grande elmo o elmo crociato. Questo tipo di elmo era usato dalla cavalleria pesante in ambito germanico e borgognone nel Basso Medioevo. La sua forma è cilindrica, chiusa e massiccia, la stretta fessura per gli occhi mostra che l’interno è rivestito di velluto rosso. Sopra vi è appoggiato un sottile cercine, cioè due nastri di stoffa attorcigliata l’uno nero e l’altro dorato, con una stella centrale. Il cercine è un morbido supporto usato negli stemmi per sorreggere tutto ciò che viene messo come decorazione sopra l’elmo. In questo caso regge un cimiero, una sorta di figura totemica che qui ha la forma di una fenice, simbolo per eccellenza di rinascita. I suo corpo è rosso, le piume e il becco sono d’oro e sorge tra fiamme dorate e fumo nero. Da sotto il cercine fuoriescono un cordoncino che va ad annodarsi dietro all’elmo e 3 svolazzi (o lambrecchini), ovvero delle strisce di stoffa frastagliata, color oro, usate come ornamento esterno e ricadenti a destra e a sinistra dello scudo. Per la forma ricordano sia delle fiamme che la coda infuocata dell’uccello immortale. L’arma è nera ed è caricata (cioè vi sono poste sopra) da due spade rosse incrociate. Un poco sotto il punto di incrocio delle lame c’è un ciclamoro d’argento, un grande anello che di solito dovrebbe stare da solo al centro del campo, ma in questo caso è accompagnato da altri due piccoli anelli. L’incrocio delle lame è poco sotto il centro dell’anello, mentre quasi sotto le punte delle spade troviamo i due piccoli cerchi concentrici, sempre d’argento conosciuti anche come circoli o armille. Si crede che queste figure rappresentino un particolare tipo di bracciale maschile, di solito d’argento, conferito come ricompensa militare ai soldati più valorosi20 al tempo dei Romani. Nel Medioevo divennero un ornamento di prestigio delle Dame che lo donavano ai Cavalieri vittoriosi nei Tornei. In entrambi i casi simboleggiano il valor militare. Qui abbiamo una infrazione alla regola di contrasto dei colori che recita “mai metallo su metallo (l’oro e l’argento), né colore su colore (il rosso, l’azzurro, il verde, il porpora e il nero)”. È infatti impossibile che le spade rosse non tocchino il campo nero, anche se nel mezzo ci sono gli anelli argentei. Come ultimo elemento ornamentale vediamo alla base dello scudo una catena d’argento, che parte da dietro per riunirsi davanti al livello della punta, ma al centro appare spezzata. Questo potrebbe essere un riferimento alle parole di Bruja dal Libro di Nod: «Getta via le catene della mente dell’Anziano, raggiungi te stesso e vedi la verità rivelata. La Verità […] illuminerà la tua anima e guarirà le tue ferite. Prima di tutto sappi chi sei e sii fedele a te stesso.
Siete i miei figli, tutti, ma preferirei frantumarvi come ceramica difettosa piuttosto che la vostra debolezza sia quella di essere solo una copia imperfetta del mio stampo.»
Lo stemma è coerente con la natura guerriera e indipendente dei Bruja. Non è presente nessuna pergamena con motto.

LINEE DI SANGUE

1.A) CLAN VERI BRUJA: i Vampiri di questo Clan ritengono di essere i legittimi discendenti diretti di Bruja e quindi considerano i discendenti di Troilo degli usurpatori.

STEMMA: nel Cimiero la fenice sembra scomparsa, come se avesse già spiccato il volo o in attesa di risorgere. Sopra le fiamme si vedono solo 4 piume o fiammelle svolazzanti. Elmo, lambrecchini e scudo sono identici a quelli del Clan Bruja, ma la figura interna è completamente diversa. Il campo è ancora nero, ma è occupato da una grossa clessidra rossa, con una evidente infrazione della regola di contrasto dei colori. La sabbia è rappresentata tutta sul fondo. Forse si tratta di un riferimento al potere Temporis, che hanno ereditato da Bruja e permette loro di alterare e maniplare il trascorrere del tempo. Al di sopra della clessidra è posto quello che sembrerebbe un lambello attraversante tutto lo scudo con 5 gocce o pendenti. Il lambello è una figura usata spesso per brisare, cioè modificare un blasone ereditario in modo da distinguere il figlio primogenito dal genitore e questo sarebbe in linea con il fatto che questo Clan è convinto di essere il legittimo erede di Bruja. In alternativa invece di un lambello potrebbe anche essere una semplice fascia diminuita contra merlata, cioè merlata solo nella parte inferiore, ma non avrebbe alcun significato preciso. Anche qui non è presente nessuna pergamena con motto.

3) CLAN CAPPADOCI

STORIA: conosciuti anche come il “Clan della Morte”, sono in prevalenza studiosi morbosamente interessati ai segreti della Nera Mietitrice. Il loro Fondatore, Cappadocius, non condivise mai molto della sua origine con la sua progenie, ma dispensò sempre liberamente saggezza e conoscenza ai suoi figli più anziani. Il Clan aveva sede in Turchia, dove i membri più illustri si riunivano per discutere i progressi delle proprie ricerche. I Cappadoci erano spesso presenti nelle corti dei più importanti Principi nelle vesti di consiglieri, dove oltre a condurre le proprie ricerche mettevano a disposizione le loro grandi conoscenze di necromanti. Nel Medioevo rischieranno l’estinzione e il loro posto sarà usurpato da un altro Clan, quello dei Giovanni.

SENTENZA: I miei metodi ti turbano? Non dovrebbero. Se desideri qualcosa di eterno dovresti essere disposto ad affrontare la crudeltà della morte.

STEMMA: lo scudo è di tipo gotico, in banda e timbrato nell’angolo da una corona all’antica, di pura fantasia, con un fiorone centrale che ricorda una croce e 5 pietre rosse sul cerchio esterno. All’interno è sormontata da un cimiero composto da quella che pare essere una rappresentazione a mezzo busto della Morte, vestita con una tunica blu, il cappuccio tirato sopra la testa e il volto nascosto nell’ombra. Dalle maniche sporgono due mani scheletriche, avvolte da bende che reggono una grande falce. Il manico marrone, munito di lama ricurva argentea, è così lungo da sparire dietro allo scudo fino a sporgere al di sotto di esso. Sulla lama è incisa una Ankh, una croce ansata egizia, simbolo peculiare di VTM e allegoria della vita eterna. Sopra alla corona, accanto alla Grande Mietitrice c’è un Corvo, anch’esso blu, con gli occhi rossi, che regge nel becco la parte iniziale di una pergamena d’oro che scende con una doppia voluta circondando lo scudo e finendo sotto la lama della falce. Sulla pergamena vi sono una serie di parole, tutte maiuscole, in latino non completamente leggibili perché il testo resta in parte nascosto dietro allo scudo. Si tratta di 3 frasi distinte. La prima MORS TUA VITA MEA, la Tua Morte è la Mia Vita, è una locuzione latina, di origine medievale abbastanza chiara dato che parliamo di Vampiri, ma anche di un Clan dedito soprattutto alla Necromanzia. La seconda frase è EXTINCTUS AMABITUR IDEM ed è tratta dalle Epistole di Orazio (Libro 2, a Cesare Augusto). Significa solo da morto sarai amato. Infine vi è una citazione dalle Odi di Orazio (ODI, III, 30, 1) EXEGI MONUMENTUN AERE PERENNIUS, Ho eretto un monumento più duraturo del bronzo, forse una orgogliosa dichiarazione dei Cappadoci (sulla falsa riga di quella del Poeta Latino) che con i loro studi cercano di dominare la Morte stessa. Neanche i Vampiri infatti sono immortali, ma possono trovare la morte ultima. Lo scudo ha lo sfondo nero ed è circondato da una filiera rossa, cioè una bordura (una lista aderente al margine interno dello scudo) ridotta della metà. Il campo è caricato da 5 Teschi stilizzati (senza mandibola) d’argento disposti a Croce. Tre sono Verticali e due laterali, questi ultimi sono inclinati e a testa in giù. Quello centrale è il più grande di tutti. Quello più in lato sembra avere un bagliore d’oro, di 5 punte, che spunta da sopra la calotta e uno più piccolo, a 3 punte, che esce da sotto la mascella (sempre ammesso che non si tratti di 2 corone stilizzate all’antica, con quella di sotto capovolta). Lo stemma è coerente con il legame dei Cappadoci con la Morte e i suoi misteri.

LINEE DI SANGUE

3.A) CLAN GIOVANI o GIOVANNI: intorno all’anno 1000 Cappadocius in persona abbracciò, (cioè trasformò in vampiro), un potente necromante italiano di nome Augusto Giovanni. Questi creò intorno a sé una cerchia privata composta da amici e parenti, divenendone segretamente il Leader. Nel 1444 riuscì a diablerizzare il suo creatore, assumendone i poteri di vampiro di terza generazione. Nacque così il Clan dei Giovanni che tentò in ogni modo di sterminare il Clan dei Cappadoci per prenderne il posto. Qualcuno di sicuro riuscirà a sfuggirgli, ma il Clan, dopo il Medioevo, si estinguerà.

STEMMA: l’arma dei Giovanni deriva evidentemente da quella dei Cappadoci. La corona è la stessa ma d’argento. Al posto della Nera Mietitrice abbiamo due rami verdi, che sporgono dalla corona uno verso destra uno verso sinistra. Potrebbero essere rami d’alloro, antico simbolo di sapienza e gloria, ma anche di acacia, allegoria dell’immortalità. In ogni caso si tratterebbe di un simbolo di vittoria compatibile con le loro ambizioni. Lo scudo è gotico, in palo, non inclinato come quello dei Cappadoci, ma al posto della filiera rossa vi è una bordura d’argento scanalata costituita cioè da una serie di semicerchi concavi che si susseguono. Il campo è rosso ed è caricato da un solo grande teschio sormontato da una corona con 4 croci, 3 visibili, il tutto d’argento. Lo scudo è accollato, cioè appoggiato, a due fronde incrociate in decusse, uno a destra e uno a sinistra, terminanti, non tronche, ma a punta di freccia (o coda di drago). In questo caso è presumibile che si tratti di una corona di rami di alloro utilizzata con significato trionfale. Non è presente nessuna pergamena con motto, ma c’è una grossa G d’argento che pende da sotto l’intreccio dei rami, legata con un fiocco rosso, come usa per le onorificenze.

3.B) CLAN LAMIE: Lazarus, l’infante errante di Cappadocius abbracciò in Egitto Lamia, una potente sacerdotessa del Culto di Lilith. Da lei discese una linea di sangue quasi completamente femminile, le Lamie dette anche Lilin o Gorgoni. I loro studi e conoscenze occulte mettono questo Clan al pari di quello dei Cappadoci, ma essendo anche delle abili guerriere sono diventate le protettrici del pallido e debole Clan della Morte. Lamia verrà diablerizzata da Augusto Giovanni nel 1444 e il suo Clan rischierà l’estinzione come quello dei Cappadoci, ma non prima di averne maledetto il sangue rendendo il loro morso doloroso per qualsiasi mortale,

STEMMA: del Clan Cappadocio hanno mantenuto la corona d’oro e lo scudo gotico inclinato, ma la filiera è color argento. Il campo è rosso caricato da una testa di Medusa d’oro con gli occhi rossi. Secondo la mitologia greca Medusa al posto dei capelli aveva una massa di serpenti e poteva pietrificare con lo sguardo. La sua presenza potrebbe essere legata al fatto che uno dei poteri delle Lamie è proprio lo Sguardo di Medusa che può paralizzare per una intera scena di gioco. Lo scudo è accollato a un grande serpente verde, con il ventre, gli occhi e i denti color oro. La testa si erge sopra la corona, il corpo forma 4 spire seminascoste dallo scudo. Mentre la coda sporge sotto la punta dell’arma. Oltre a richiamare i serpenti sulla testa di Medusa forse si riferisce a un altro potere delle Lamie, il Bacio del Serpente, un morso in grado di infettare con una malattia devastante il corpo della vittima che si decompone in pochi giorni mentre è ancora viva. Nessuna pergamena con motto.

4) CLAN GANGREL

STORIA: fondato dall’Antidiluviana Ennoia, che si dice fosse una delle figlie di Lilith, abbandonata come tutti i figli della Regina dei Demoni e cresciuta da un branco di lupi, finché non fu abbracciata e divenne un Vampiro. Il clan è famoso per essere composto da Vampiri ferali, fortemente legati agli animali, motivo per cui sono conosciuti anche come il Clan della Bestia. La loro preferenza per i lupi desta sospetti negli altri Vampiri ed alcuni sono convinti che alcuni Gangrel vadano troppo d’accordo con i Garou (i lupi mannari) nemici naturali dei Cainiti. I Gangrel sono combattivi, amano le cose schiette e la solitudine, sono nomadi e preferiscono i boschi alle città. Sono dei maestri nell’arte della sopravvivenza, della caccia e nell’uso della disciplina Proteiforme, che permette loro di trasformarsi in animali, svanire nella nebbia, ecc.

SENTENZA: Naturalmente sarà sempre spiacevole finché non ti abituerai a farlo. Avvicinati. Ti mostrerò come farlo nel modo giusto.

STEMMA: lo scudo è di tipo gotico, in banda. È timbrato da una tesa di lupo d’argento posta a mo’ di elmo nell’angolo destro. È linguata e allumata di rosso, cioè ha lingua e occhi di smalto diverso dal resto della figura. Porta un cercine rosso sulla fronte simile una corona di spine, sul quale è appoggiata un’altra testa di lupo, usata come un cimiero. La testa-elmo continua come una sorta di pelliccia dotata di due zampe e 4 code. Sembra una versione alternativa di un mantello araldico. Le due zampe, armate di rosso, cioè con le unghie di smalto diverso dalla pelliccia, si appoggiano sulle spalle di due lupi neri, rampanti, linguati, allumati e armati di rosso (posti cioè in posizione eretta, con gli occhi, la lingua e le unghie rosse) usati come sostegni laterali per sorreggere l’arma ai lati. I sostegni, in generale, sono usati come ornamenti esterni per enfatizzare l’importanza di una Famiglia e derivano dall’araldica nobiliare. Il campo dello scudo è nero, caricato da una testa di lupo d’argento posta sopra una croce spinata di color rosso, posta in decusse, cioè inclinata a formare una X. Anche qui la regola di contrasto dei colori è stata forzata ponendo colore (nero) su colore (rosso). Lo stemma è coerente con la storia di Ennoia e la preferenza per i lupi da parte del Clan Gangrel da cui derivano anche il soprannome di Teste di Lupo. Nessuna pergamena con motto.

LINEE DI SANGUE

4.A) CLAN ARHIMANE: linea di sangue indipendente composta esclusivamente da donne. Deriva da Ádísa, una Valchiria figlia della Dea nordica Freya. Fu fatta uccidere dal Re Ahriman, perché non voleva unirsi al suo esercito e assoggettarsi a lui. Per vendicarsi chiese a sua Madre di attendere a portarla nell’aldilà. La Dea acconsentì e nell’arco di pochi giorni la furia di Ádísa si abbattè sul Re, lo uccise e gli sottrasse il nome. Quando Freya tornò a prenderla, si rifiutò nuovamente di andare con Lei e creò un Clan per sole Donne in cerca di vendetta, le Arhimane. Nel Medioevo finirono per lasciarsi includere dal Clan Gangrel finché il loro sangue non fu risvegliato, ma questa è un’altra storia…

STEMMA: scudo gotico, in banda, timbrato anche in questo caso da una testa di lupo d’argento posta come un elmo nell’angolo destro che continua come una sorta di manto di cui è visibile solamente una zampa appoggiata sull’angolo opposto dello scudo. Le unghie sono d’argento e di 4 code due sporgono sotto la zampa e due sotto la punta dell’arma, di queste una è rivolta a destra e una a sinistra. Il campo è nero ma la testa di lupo è stata sostituita da due lance d’oro in decusse, armi tipiche delle Valchirie, intervallate da 4 diverse rune rosse (che non dovrebbero stare su campo nero): in alto c’è LAGUZ (potenzialità e ignoto), a destra KENAZ (conoscenza, guarigione, fine delle difficoltà), in basso TEIWAZ (forza coraggio e perseveranza) e a sinistra un carattere presumibilmente inventato (simile a Teiwaz, ma più corta e disposta orizzontalmente). Le rune sono un riferimento al fatto che è una caratteristica delle Ahrimane utilizzare una scrittura segreta per lasciarsi messaggi semplici e basilari, ma traducibili solo da loro. L’ascendenza dai Gangrel è ricordata dalla pelliccia di lupo. Nessuna pergamena con motto.

4.B) CLAN ANDA: linea di sangue dei Gangrel che discende da Dobrul il coraggioso, figlio di Ennoia. Gli Anda, detti anche Tartari, vivono nelle steppe tra i Mongoli mantenendo legami con le loro famiglie umane e combattendo per loro di notte. Anda e Gangrel si considerano una sorta di lontani parenti.

STEMMA: scudo gotico, in banda, timbrato con una testa di lupo d’argento posta come un elmo nell’angolo destro che continua come una sorta di manto, che fascia lo scudo, senza zampe visibili e una sola coda. L’arma è interzata in fascia, cioè divisa in tre porzioni della stessa ampiezza da due linee orizzontali (anche se in questo caso il campo centrale sembra un po’ più ampio degli altri). Nella prima porzione il campo è rosso caricato da un arco mongolo d’oro, nella seconda è nero, caricato da un tipico cavallo da battaglia mongolo, di color argento. La terza partizione ha un campo d’oro caricato da un simbolo rosso il cui significato mi sfugge. Potrebbe essere un’aquila stilizzata in quanto i Mongoli sono noti come Maestri della caccia con le aquile. Altrimenti potrebbe essere l’uccello Garuda chiamato Khangarid dai Mongoli, una divinità simile a un uccello rapace venerata dai buddisti e dagli indù. Per i mongoli rappresenta lo spirito dei monti Bogd Khan che si eleva a sud della città, e simboleggia coraggio e onestà. L’ascendenza dai Gangrel è ricordata dalla pelliccia di lupo. Nessuna pergamena con motto.

4.C) CLAN LHIANNAN: linea di sangue matriarcale e territoriale ritenuta una propaggine del Clan Gangrel. I Lhiannan però non credono di discendere da Caino, ma da Crone, detta anche la Megera, una figura misteriosa menzionata nel Libro di Nod che insegnò a Caino il potere del legame di sangue. I Lhiannan praticano il Druidismo hanno una connessione unica con il mondo della natura, superiore a quella di tutti gli altri Vampiri e degli altri Gangrel. Si dice infatti che la Megera li avesse creati unendo uno spirito dei boschi e un vampiro. Pare si siano estinti con la fine del Medioevo quando anche il legame tra i boschi e i popoli fatati si era ormai quasi interrotto. La verità forse però è un’altra, si indebolivano ogni volta che “procreavano” ed erano troppo riconoscibili dagli umani a causa delle loro caratteristiche fatate.

STEMMA: scudo gotico, in banda, timbrato con una testa di lupo nero (o argento scuro) posta come un elmo nell’angolo destro. Si prolunga in una pelliccia nera e grigia scura, a tre code, che avvolge lo scudo come un mantello. La testa è allumata e linguata di rosso. Sulla fronte porta come cercine una corona di rovi dorata. Lo scudo è diviso in due aree, quella di sopra è più stretta, quindi forse non si tratta di un troncato, che dovrebbe essere diviso in due parti uguali da una linea verticale, ma di un campo pieno d’oro col capo verde (una figure araldiche più antiche, una sorta di rettangolo che si pone in testa allo scudo separata da una linea di partizione). Il campo è caricato da un albero verde, probabilmente una quercia sradicata (in pratica si vedono le radici perché non è piantata nel terreno ed è sospesa al centro dello scudo). Sono visibili 5 rami e 3 radici. Il capo è caricato invece da un falcetto d’oro. L’ascendenza dai Gangrel è ricordata dalla pelliccia di lupo. Falcetto e quercia sono chiari riferimenti al Druidismo. Nessuna pergamena con motto.

5) CLAN LASOMBRA

STORIA: fondato dall’Antidiluviano Lasombra, questo clan è composto da capi e profeti, re e califfi, generali e sant’uomini che manipolano nell’ombra sia i mortali che i Vampiri attraverso politica, religione e finanza. Sono ambiziosi e determinati nell’ottenere sempre ciò che desiderano, con qualsiasi mezzo necessario. Si considerano i Custodi dei loro Fratelli, assumendo il ruolo che Caino rifiutò e si vedono orgogliosamente come Angeli Oscuri la cui presenza in terra è necessaria. Rispetto agli altri Clan non selezionano i mortali in base ai loro talenti in vita, ma li scelgono in base alla forza di volontà che dimostrano dopo averli spiati, seguiti e spezzati psicologicamente causandogli mille tragedie. Se il candidato sopravvive ed è disposto a tutto allora gli offrono la loro idea di rinascita e lo trasformano, salvo farlo a pezzi, senza pietà, se nel tempo dovesse dimostrarsi debole. Si fanno chiamare le Fenici, ma c’è chi dice siano peggiori dei crudeli e sadici Tzimisce. Fin dall’inizio Lasombra si sentì legato al mare e alla libertà per cui pose la sua base in Sicilia nel Castello delle Ombre e si dette alla pirateria lasciando che i suoi figli si spingessero dove volevano, anche fino in Cina. I Lasombra combatterono contro i Greci e i Romani, ma più tardi, insieme ai Ventrue e ai Malkavian governarono sull’Impero Romano rimanendo fino alla sua dissoluzione. Nel medioevo si stanziarono nel Mediterraneo a cui dettero il nome di Mare delle Ombre e si infiltrarono profondamente nella Chiesa Cattolica e nell’Islam alimentandone espansione e conflitti che finirono per spaccare il Clan. L’unica minaccia al potere dei Lasombra, sono i Lasombra stessi.

SENTENZA: La gelosia è il campo degli sciocchi e dei simulatori.

SCUDO: Lo scudo è di tipo francese antico del XIII secolo, quindi un gotico piuttosto allungato, timbrato da un elmo nero, a bocca di rana, bordato d’oro sulla ventaglia e sulla gorgiera, quest’ultima decorata con pietre rosso sangue al posto delle classiche borchie. L’elmo è sormontato da una corona all’antica, con 3 pietre rosse sulla fascia. Da questa fuoriesce un cimiero che somiglia a un’aquila viola scuro, ma forse, in realtà, si tratta di una fenice linguata di rosso e rostrata d’oro, cioè con il becco giallo, da cui colano gocce di sangue. Da sopra la testa si dipartono una sorta di raggi di luce (5 in tutto) che la incoronano. Lo stesso bagliore ma a raggi più grandi e larghi splende sotto la punta dello scudo, dove svolazza con le punte all’insù una lista trifida d’argento, recante il motto in lettere maiuscole MORTE ASCENDO, attraverso la Morte mi innalzo. Lo scudo è circondato nella parte superiore da lambrecchini laterali di color nero rifiniti con disegni d’argento da un lato e l’inverso dall’altro. I due svolazzi più grandi, salgono in alto per riscendere in basso terminando con nappe d’oro. Il campo dello scudo è tagliato di nero e di viola, cioè diviso in due parti uguali da una linea diagonale che scende da destra verso sinistra. Per alcuni anche quando due campi colorati (nero e viola) confinano si ha una violazione della regola di contrasto dei colori, di certo creano un suggestivo richiamo alle “ombre” e al gotico. Lo scudo è caricato da un’aquila di foggia convenzionale, cioè ad ali spiegate, coronata con una corona reale, lampassata di rosso, allumata di giallo, tenente una spada nella zampa destra e l’Ankh nella sinistra, mentre il corpo ha i colori dell’uno nell’altro, cioè la metà del corpo sul campo viola è di color nero, mentre l’altra metà su campo nero è colorata di viola. L’aquila è l’uccello dei Re, quindi è coerente con l’idea che i Lasombra hanno di sé come Vampiri liberi e superiori agli altri.

LINEE DI SANGUE

5.A) CLAN KIASYD: stirpe che mescola il sangue di un vampiro Lasombra e di un umano toccato dai fatati. Se la persona abbracciata non muore nasce un Kiasyd, una sfortunata creatura che sente di non appartenere né a un mondo né all’altro. I Kiasyd riescono ad abbracciare come gli altri Vampiri, quindi possono esistere come linea di sangue stabile, se non vengono perseguitati e uccisi dagli altri Cainiti. Purtroppo il sangue di fata dona loro delle caratteristiche peculiari che possono renderli riconoscibili anche dagli umani. Sono detti anche gli Eccentrici o Farfalle Spezzate.

STEMMA: scudo gotico, timbrato da una corona argentea con pietre viola, rivoltata e identica a quella dei Malkavians, forse perché li percepiscono come spiriti affini e ne ricercano la compagnia. Dal Clan della Luna riprendono anche alcune caratteristiche dell’arma, ma non i colori, per esempio la bordura composta di nero e rosso, circondata da un filetto argenteo e il campo diviso con i bordi fiammeggianti l’uno nell’altro. La prima partizione ha il campo viola caricato da una mano d’oro a sei dita, mentre l’altra ha il campo oro caricato da una falena Acherontia Atropos, detta anche Sfinge Testa di Morto, famosa per avere un macchia sul dorso simile a un teschio. Le ali, il teschio e le antenne sono di color argento mentre il corpo è viola. La mano con sei dita è un riferimento al fatto che i Kiasyd presentano un segno fisico che rivela il sangue fatato dentro di loro, uno di questi è l’avere 6 dita (ma c’è di peggio, possono essere alti 2 metri e 10 e avere la pelle blu). La falena testa di morto forse si riferisce alla magia delle fate corrotta dal Vampirismo. Nessuna pergamena con motto.

6) CLAN MALKAVIANS

STORIA: i Malkavians sono inquietanti oracoli colpiti da afflizioni della mente, dotati di perspicacia soprannaturale. Si narra che il Fondatore del Clan, l’Antidiluviano Malkav, prima di essere abbracciato, fosse un veggente, ma per qualche motivo Caino condannò lui e i suoi discendenti alla follia. Forse questa storia è un po’ più complessa di quello che sembra: il legame tra capacità oracolare e pazzia potrebbe risiedere nelle macchinazioni stesse di Malkav che secondo alcuni escogitò un modo per trascendere la sua natura vampirica e insieme garantire la sopravvivenza della sua discendenza. Sembra infatti che i Malkavians siano tutti collegati a livello psichico da una sorta di mente alveare, una ragnatela della follia che li tiene connessi ai loro Fratelli del passato e del presente, sotto forma di miriadi di voci che echeggiano nelle loro teste. Le visioni sarebbero quindi il frutto di una condivisione a livello psichico, molto profondo, di sensazioni, esperienze e informazioni che travalicano lo spazio e il tempo e li rendono capaci di vedere e sentire cose impercettibili agli altri Cainiti. Il problema è che non sono pienamente coscienti di questa connessione e questo li rende ancora più squilibrati di quanto non lo siano già. C’è poi chi dice che Malkav stesso viva dentro la coscienza collettiva del suo Clan e che in questo modo lo manipoli in base ai suoi oscuri progetti.

La vera maledizione di Caino è che ogni Malkavian sviluppa una diversa forma di follia la cui natura e intensità possono variare in modo impressionante. Alcuni tengono nascoste le loro terribili macchinazioni, i deliri allucinatori e gli istinti omicidi così come un serial killer veste i panni di una persona qualunque. Altri riescono a farsi passare come individui bizzarri afflitti da malattie mentali, ma socialmente accettabili nonostante gli atteggiamenti maniacali e il linguaggio disorganizzato. Chi non vuole o non riesce a “celare la sua natura” non sopravvive. Nel Medioevo molti finirono perseguitati più per gli squilibri mentali che per il vampirismo.

In Mesopotamia, in Egitto, in Grecia ed Etruria i Malkavian prosperarono come sacerdoti, oracoli, indovini e consiglieri. A Roma con le loro visioni spinsero i Venture ad attaccare i Bruja di Cartagine. Tuttavia, in seguito, come Imperatori furono accusati di essere troppo folli e instabili e quando l’Impero Romano crollò, anche il Clan cadde in disgrazia. Da allora i Cainiti ritengono i Malkavians pericolosi perché imprevedibili e incontrollabili, vere e proprie creature del Caos, capaci di oscure macchinazioni e strani scherzi. Non riescono però a evitare di ricercarne le visioni, l’oscura perspicacia e persino lo stridente e sadico senso dell’umorismo che nel Medioevo li portò alle Corti dei Principi nei panni di “buffoni di corte” pronti a elargire saggi consigli o oscuri avvertimenti. Vengono soprannominati il Clan della Luna, i Lunatici, le Cassandre e i Giullari.

SENTENZA: Dite di invidiare la mia intuizione, ma questa ha un prezzo. Quando parlate, sento la vostra voce in mezzo alle urla di tutte le persone che ho conosciuto e sono morte. Quando vi supplico di ripetere le vostre prole, è perché non non sono riuscito a sentirle in mezzo alle urla di sofferenza. Si, è così che imparo le verità dell’anima. Ma invidiate così tanto la lezione?

SCUDO: scudo gotico, in palo, caricato da una corona di fantasia, messa all’incontrario e sormontata da una coccatrice d’argento, sorretta dalla propria coda arrotolata. Sulla testa porta un cappello da giullare a tre punte terminanti con sfere di colore rosso, oro e verde. Nella zampa sinistra stringe una Ankh nera, usata come specchio, il cui vetro sembra uno scudo tagliato a zig zag21 metà rosso e metà verde. Sembra “spezzato” come si trattasse di una allegoria della follia, in quanto specchiandosi chiunque non potrebbe che vedere la propria immagine divisa in due. Lo scudo ha una bordura composta di nero e di azzurro (scuro), circondata da un filetto d’oro. Il campo è inquartato con i bordi fiammeggianti l’uno nell’altro. La prima e la quarta partizione hanno il campo d’oro e sono caricate da un crescente rivolto, cioè una luna calante, d’argento. La seconda partizione ha il campo rosso caricato da una triquetra verde, simbolo celtico dell’aspetto ternario del cosmo. La terza, invece, sempre con campo rosso è caricata da una croce verde di Santa Brigida, antico simbolo pagano irlandese della ruota dell’anno solare. Sul tutto uno scudetto in cuore, nero e capovolto con all’interno una goccia di sangue rosso. Tutte le figure violano la regola di contrasto dei colori, ma dallo stemma dei folli Malkavian, forse non ci si poteva aspettare altro. Anche le figure sono un richiamo continuo a un mondo rovesciato (la corona), una personalità spezzata (lo specchio) e pronta a esplodere (l’inquartato fiammeggiante), folle ma burlona (il cappello del matto) e dominata dalla mutevole luna calante. Meno chiari sono i simboli celtici. La coccatrice, creatura fantastica e ibrida, capace di uccidere o pietrificare con il tocco o solo con l’alito, potrebbe alludere alla maledizione del Clan il cui abbraccio porta alla follia o alla sua capacità di provocarla negli altri sotto varie forme una delle quali è lasciare bloccata una mente in stato delirante in un corpo catatonico. Nessuna pergamena con motto.

7) CLAN NOSFERATU

STORIA: il clan fu fondato dall’Antidiluviano Absimillard, un potente, vanitoso e vanaglorioso cacciatore. Fu uno dei leader che dette il via al massacro della Seconda Generazione e Caino lo punì con una maledizione che rese lui e tutti i suoi discendenti affetti da deformità fisiche di ogni tipo costringendoli a nascondersi per non essere cacciati e uccisi. I Nosferatu vengono chiamati con disprezzo anche Spettri, Vermi e Lebbrosi e preferiscono occultarsi agli occhi dei mortali (e dei loro fratelli) camuffandosi, indossando maschere e vivendo in luoghi isolati e sotterranei, con una certa preferenza per fogne, catacombe e cripte. Grazie al potere di Oscurazione, alla loro maestria nel travestirsi e tessere invisibili reti per raccogliere informazioni sono conosciuti come i maestri dello spionaggio. Nascondersi tra gli emarginati e i mendicanti li ha portati a conoscere le malattie e il modo in cui si diffondono e questa (insieme alla raccolta dei segreti altrui), è un’arma che ha consentito al Clan di sopravvivere, soprattutto nel Medioevo.

SENTENZA: Quale che fosse la cosa che ancora non avete trovato, o che speravate che nessuno scoprisse, è già in mio possesso. Quale che fosse, per quanto pensiate che valga, non sarete in grado di pagare il prezzo che chiedo per questa informazione.

SCUDO: scudo gotico, in banda, timbrato da una sorta di grande elmo sul quale è stata applicata una maschera dalle fattezze umane con fessure squadrate per occhi e bocca e una sorta di naso estruso. L’interno dell’elmo visibile dalle fessure è di velluto nero. Fin dall’antichità sono esistiti elmi che riproducevano il viso del cavaliere che le indossava per conferirgli un aspetto soprannaturale e minaccioso in battaglia. È difficile capire se l’elmo voglia incutere paura o sia un modo per ricordare la maledizione che affligge il clan condannandoli a dover celare il loro viso deforme sotto una maschera di ferro. L’elmo è caricato da una corona turrita, argentea e mattonata, dalla quale sorge un grifone rosso, senza ali, che tra le mani tiene in palo una enorme chiave d’argento con la testa a forma di croce. I grifoni sono sempre stati simbolo di coraggio, forza d’animo, astuzia e vigilanza, ma sono famosi anche come custodi di tesori e segreti. La corona poggia su un cercine rosso e argento dal quale parte un manto dello stesso colore sul quale sono accollati 6 lucchetti, 3 per lato, tutti aperti. Si ricollegano forse alla chiave del grifone, come dire che non c’è modo di nascondere un segreto a un Nosferatu, questi riuscirà sempre ad aprire qualsiasi “lucchetto”. L’arma è nera, caricata da una croce patente rossa, ricaricata da un grande elmo germanico d’argento. Su di esso, a destra, è incisa una variante dell’Ankh vampirica, con un cerchio al centro che sembra creare una sorta di pentacolo rovesciato molto stilizzato. Lo stemma è chiaramente coerente con la storia e la personalità dei Nosferatu. Nessuna pergamena con motto.

LINEE DI SANGUE

7.A) NIKTUKU: linea di sangue generata direttamente da Absimillard per sterminare tutta la stirpe dei Nosferatu. Si dice che l’Antidiluviano sperasse in questo modo di porre fine alla maledizione e di recuperare l’aspetto originale. Alcuni pensano che in realtà li voglia annientare solo per vendetta. Pare infatti che la nidiata divenuta poi il Clan Nosferatu derivi da una sua infante che riuscì a spezzare il legame di sangue con l’Antidiluviano e a scappare. È nota come la Matriarca, ma anche come Baba Yaga. Da quando è fuggita il Clan dei Niktuku la insegue. I Niktuku, a causa della loro missione, hanno una preferenza, se non proprio la necessità, di nutrirsi del sangue di altri Vampiri per questo sono anche detti gli Affamati. Di solito concedono l’abbraccio solo agli umani più belli, ma questi ogni 100 anni perdono qualcosa della loro bellezza, diventando sempre più deformi, più arrabbiati, più forti e letali.

STEMMA: scudo gotico, in banda, timbrato dallo stesso grande elmo dalle fattezze umane dei Nosferatu, caricato da una corona muraria argentea. Le differenze sono nell’assenza del grifone, nel colore azzurro del manto e del cercine e nella presenza di una sorta di “artigliata” di 4 graffi sulla fessura dell’occhio destro dell’elmo. Dalle fessure è possibile vedere che l’interno dell’elmo è di velluto rosso. Il manto al posto dei lucchetti ha qualcosa di simile a dei piombini conici, che ricordano le glandes plumbae, i proiettili da lancio che anticamente si usavano con le frombole (speciali fionde da combattimento). I piombi sono legati al bordo, 3 per lato, diversamente distribuiti. Il campo è partito, cioè diviso in due parti uguali da una linea verticale. Quella di destra è nera quella di sinistra è rossa. È caricato da una testa senza collo, che indossa un copricapo a calotta presumibilmente di ferro dal quale scende una sorta di camaglio, cioè una protezione per collo e spalle formata di solito da anelli di ferro intrecciati, ma in questo caso sembra di stoffa o di pelle. La testa è divisa a metà sulla stessa asse della linea della partitura. Dal lato del campo rosso il viso stilizzato è argenteo con occhi e bocca di color rosso, la metà corrispondente della calotta è argento più scuro, mentre il camaglio è nero. Dal lato del campo c’è invece un teschio color argento scuro, la metà della calotta è grigio chiaro, mentre il camaglio è rosso. L’arma sembra nell’insieme un monito rivolto ai Nosferatu. La maschera di ferro è graffiata, il volto per metà umano e per metà teschio è plumbeo e cadaverico alludendo forse al fatto che la condizione di guerrieri non morti rende i Niktuku instancabili emissari di morte che inseguiranno i Nosferatu fino alla fine dei loro giorni. Nessuna pergamena con motto.

8) CLAN RAVNOS

STORIA: il Clan affonda le sue origini nell’India preistorica. Caino ne maledisse il Fondatore condannando lui e i suoi figli a non conoscere mai soddisfazione. Dall’India si spostarono in occidente dove vennero assimilati agli Zingari, divenendo una sorta di mistici vagabondi, dediti all’inganno. Gli altri Vampiri li chiamano i Ciarlatani, ma loro si considerano degli Eletti. Credono infatti di possedere il dono di vedere oltre il Velo di Maya e una delle loro capacità uniche è proprio quella di poter creare illusioni e mondi alternativi manipolando la trama della realtà. Esistono molti sentieri diversi per tentare di soddisfare il desiderio dei Vampiri di tenere a bada la bestia che in loro. Alcuni seguono il Sentiero del Peccato, altri dell’Umanità, oppure del Re. Ce ne sono davvero tanti. I Ravnos seguono il pericoloso Sentiero del Paradosso. Quelli che sono rimasti legati alle radici indiane pensano che la loro condizione di Vampiri li abbia posti al fuori dalla Ruota del Samsara. Il divenire Vampiri li avrebbe portati a perdere il loro karma originario, trasformando la loro esistenza in un paradosso da risolvere. Si credono dunque esseri divini maledetti il cui unico obiettivo è scoprire il loro nuovo scopo o svadharma e dedicare la vita alla sua realizzazione in modo da lasciarsi alle spalle questa strana reincarnazione e rinascere come Dèi purificati. Ciò li rende individualisti, disumani e subdoli ingannatori, ma lo fanno essenzialmente per mettere alla prova chi hanno davanti. Il ramo occidentale rispetto a quello orientale non si fa scrupoli a manipolare e sfruttare il prossimo, rubando e praticando Diablerie motivo per cui sono considerati eretici. È a causa loro, infatti, se nessuno si fida dei Ravnos e li vuole nella propria Città, costringendoli a una vita nomade. Hanno comunque un forte senso dell’onore, che li spinge a non voltarsi le spalle a vicenda e a dare grande importanza all’amicizia. Il Clan rischierà l’estinzione a causa del risveglio del loro Antidiluviano, ma questa è un’altra storia…

SENTENZA: In queste notti io sono un Dio. Voi, signore, siete un mostro, e non c’è modo di evitarlo. Non posso sollevarvi dal vostro fardello più di quanto possiate alleviare il mio, e non pensate che il mio sia meno gravoso del vostro. Sebbene voi dobbiate faticare per controllare voi stessi, io devo faticare per controllare tutti coloro che mi circondano. Oserei dire che il mio fardello è ben peggiore.

SCUDO: scudo gotico, in palo, timbrato da una corona alata d’oro identica all’Astral Crown, una speciale corona dell’aeronautica inventata dalla Royal Air Force del Regno Unito dopo il 1918. Si compone di un cerchio con 8 punte, 5 visibili, 4 delle quali sormontate da una stella a 6 punte, posta tra due ali. Solo 3 stelle alate sono visibili, una centrale e due laterali. Un vero peccato non aver creato una corona di fantasia specifica per i Ravnos. L’unica differenza tra questa e l’originale risiede infatti nel colore delle stelle che invece che d’oro sono d’argento con al centro una pietra rossa. Dalla corona sorge un cimiero in forma di cavallo alato con un corno d’oro in fronte, che tiene tra le zampe una spada con la lama d’argento e l’elsa d’oro, decorata con una pietra rossa nel pomolo. Da sotto la corona escono quelle che sembrano due festoni trionfali vegetali d’argento che abbracciano lo scudo per tre quarti. Sul festone di destra sono attaccati 7 raggi solari d’oro, secondo lo stile araldico che li vuole alternativamente dritti e ondulati. Uno dei raggi dritti si trova precisamente al di sotto della punta dello scudo il linea retta con l’unicorno. Sul festone di sinistra sono attaccati in alto una stella a 5 punte, a metà c’è un crescente lunare e in basso una seconda stella, tutti d’argento. L’arma è azzurra caricata da una croce scorciata d’argento, gigliata, spinata e accostata tra un braccio e l’altro da 4 corni d’oro, orientati verso sinistra come a formare un movimento a spirale. Forse è un riferimento al fatto che i Ravnos ritengono che l’Universo sia un vortice in continua evoluzione composto da quantità variabili di materia eterica. Da questa sarebbero sorti 12 Antidiluviani interrompendo il ciclo di morte e rinascita, mentre il Fondatore del 13° Clan, cioè quello dei Ravnos, si sarebbe manifestato per ristabilire l’ordine infranto22. Lo stemma sembra compatibile con quello che il Clan pensa di se stesso: creature uniche e speciali, fuori dal comune, superiori a tutti gli altri Vampiri. Tutti i simboli scelti (le stelle, le ali, il sole, la luna, l’oro, l’argento, il campo azzurro come il cielo, un cavallo mezzo unicorno e mezzo pegaso) simboleggiano il loro tendere a questioni più elevate e spirituali (almeno la parte del Clan Orientale) conciliando le loro opposte nature (umana e vampirica) al fine di ascendere a una condizione divina superiore, purificata dalla necessità di sostentarsi con il sangue (cosa che li rende, in effetti, più simili a dei demoni). Nessuna pergamena con motto.

9) CLAN SETITA

STORIA: i Seguaci di Seth sono più un Culto che un vero e proprio Clan. La loro storia risale all’antico Egitto e in particolare al grande Dio guerriero Set. I miti raccontano che combatté contro suo fratello Osiride per governare l’Egitto, ma fu sconfitto. Tornò a riprendersi il trono dopo essere stato abbracciato da un Vampiro di II Generazione, ma anche Osiride era stato trasformato in un Vampiro. Regnò in segreto per secoli, finché decise di entrare in torpore intorno all’anno 33 affidando alla sua progenie il compito di prosperare corrompendo umani e immortali finché non fosse tornato a concludere la sua vendetta contro gli altri Antidiluviani. I Setiti cercano di distruggere tutto ciò che c’è di buono, nobile, sicuro o bello all’interno della Società dei Mortali e dei Fratelli. Sono cospiratori senza pari, ineguagliabili nel depistaggio e maestri della tentazione. Le loro armi preferite includono occultismo, stregoneria, droga, sesso, denaro, malattie, potere e vizi di tutti i tipi. Alimentano le disuguaglianze e si rendono praticamente indispensabili, offrendo qualsiasi cosa, in modo da rendere gli altri dipendenti. Per la maggior parte dei Seguaci di Seth la corruzione è vista come un mezzo per raggiungere la liberazione della loro Anima. Credono infatti che per raggiungere il vero potere divino sul mondo e liberarsi da ogni costrizione fisica e spirituale, debbano prima liberarsi da tutte le false dottrine, brame e abitudini sperimentandole.

Diventare Vampiri è stato solo il primo passo. La loro maledizione è quella di essere particolarmente suscettibili alla luce solare, anche quella artificiale, in ricordo della eterna inimicizia con suo fratello Osiride e suo figlio Horus. Nel Medioevo i Setiti non si mossero dall’Egitto, ma è proprio in questo periodo che sorse la prima eresia interna al Clan dedita alla filosofia della corruzione fine a se stessa. Successivamente molti si spostarono fuori dall’Africa e si dettero il nuovo nome di MINISTRY, il Ministero di Set, ma anche questa è un’altra storia.

SENTENZA: Ci chiamate idolatri, ladri e serpi. Non riuscite a capire che il vostro odio dice più di voi che di noi.

SCUDO: i Setiti non hanno uno scudo araldico ma un cartiglio egizio usato come emblema. Il campo è d’oro caricato da una silhouette rossa del Dio, voltata verso destra e sormontata da un grosso disco solare dello stesso colore. Nella mano sinistra Seth tiene l’Ankh protesa verso l’alto, mentre nell’altra stringe il classico bastone da Re pastore simbolo di dominio sul “gregge”. Il cartiglio poggia su una forma stilizzata del disco solare alato capovolto. I sole è color oro, mentre le piume sono rosse e blu. Nella parte superiore sono presenti due avvoltoi affrontati (che cioè si guardano) usati come sostegni. Le ali blu e rosse, che si sovrappongono al centro, sorreggono il cartiglio, mentre le zampe stringono l’amuleto Shen. Il disco solare alato è un tipico ornamento che allude alla natura divina del Faraone che gli conferisce il potere di regnare incontrastato. Lo Shen, il cerchio senza inizio né fine, allude invece all’eternità della natura divina del Faraone. L’avvoltoio rappresenta la Dea Madre Nekhbet, quale protettrice dell’Alto Egitto e del Faraone stesso. L’emblema ricalca le immagini divine che si trovano impresse sulle pareti dei Templi Egizi. Nessuna pergamena con motto.

LINEE DI SANGUE

9.A) CLAN FIGLI DI OSIRIDE: non sono una linea di sangue dei Setiti, ma piuttosto i loro eterni nemici. Osiride prima dell’abbraccio era un re illuminato e un grande filosofo. Quando divenne un vampiro rimase scioccato e decise di intraprendere un viaggio spirituale per scoprire come prendere il controllo della sua “Bestia” interiore. Dopo circa mille anni vi riuscì sviluppando una nuova Disciplina molto difficile da padroneggiare: il Bardo. Poiché il Bardo restituisce ai Vampiri l’umanità la maggior parte dei Cainiti lo disprezza, soprattutto i Seguaci di Seth. Dopo questa scoperta le vicende di Osiride seguono a grandi linee quella del mito egizio. I due Clan intrapresero una lotta millenaria e continuarono a combattere finché Seth uccise Osiride, fece a pezzi il corpo del fratello e ne sparse le membra per il mondo. Iside e il Clan rimisero insieme i pezzi e riportarono in vita Osiride mescolando la disciplina del Bardo e il loro stesso sangue. Ci riuscirono, ma poiché la loro vitae era più debole il Dio perse la capacità di generare nuovi vampiri. Per onorare questo cambiamento anche i suoi Figli smisero di abbracciare e il loro scopo divenne emularlo. Il Clan sopravvive accogliendo altri Cainiti, ma solo coloro che vedono in Osiride un faro di speranza e desiderano intraprendere la difficile Via del Bardo per raggiungere una sorta di stato di Santità Vampirica. Per pervenire a questo stato, ammesso sia possibile, il cammino è lungo e difficile, ma come è noto la strada per l’Inferno è lastricata di buone intenzioni. Non è chiaro, quindi, fino a che punto un Penitente possa spingersi credendo di fare del bene.

STEMMA: anche i Figli di Osiride non hanno lo scudo ma un cartiglio egizio d’oro circondato di blu, caricato con la famosa immagine23 del Dio in forma di Divinità dei defunti. Osiride è rappresentato in piedi, avvolto nelle bende da mummia, con in testa la corona Atef, una tiara formata dalla corona bianca dell’Alto Egitto, rivestita in questo caso di fasci di papiri, sormontata dal disco solare e completata da due piume di struzzo ai lati, simboleggianti Maat, la dea della verità e della giustizia. Nelle mani stringe gli scettri Nekhekh e Hekat, con la parte finale in decusse. Il Nekhekh è un corto bastone alla cui estremità superiore sono fissate corte strisce di stoffa separate da distanziatori. Viene chiamato anche flagellum e rappresenta un simbolo di protezione. L’Hekat è anch’esso un bastone corto, ma con l’estremità superiore arcuata, come i bastoni da pastore da cui discende. Il suo significato è sovranità. Insieme formano l’emblema faraonico per eccellenza. La base del cartiglio è posta tra due insegne Osiriane identiche alle altre, ma in formato gigante, ed è sorretta dal capitello di 4 piani del pilastro Djed, senza la colonna sotto. Il Nekhekh e l’Hekat sono composti d’oro e d’argento, ma il primo ha anche i distanziatori d’oro. Stessi colori per il Djed, con i 4 piani dorati. Per gli antichi Egizi il Djed rappresentava la spina dorsale di Osiride, sede del fluido vitale. Letteralmente vuol dire “essere stabile” ed è una allegoria della rinascita e della vita eterna, nonché della vittoria del Bene sul Male, riferendosi alla resurrezione di Osiride dopo essere stato ucciso dal fratello Seth. Nessuna pergamena con motto.

10) CLAN TOREADOR

STORIA: Il Clan fu fondato da un’Antidiluviana chiamata Arikel, che da mortale si dice fosse una pittrice. Dopo il suo Abbraccio dipinse un murale su cui era raffigurato il passato, il presente e il futuro della Società dei Fratelli e quando Caino vide ciò che attendeva la sua stirpe la maledisse facendo in modo che l’Arte divenisse per Lei e la sua genia una vera e propria ossessione. I Toreador sono un clan composto da esteti ed edonisti, che amano la Arti e la Bellezza e vivono seguendo i loro capricci. Alcuni coltivano l’Arte e se ne circondano perché in vita furono Artisti (e ritengono di essere i veri discendenti di Arikel), altri considerano se stessi un’opera d’arte forse perché furono abbracciati per la loro “bellezza” e non per il loro talento. Tutti i Vampiri non sentono né i sapori né possono provare alcun piacere fisico, ma per i Toreador questa è una doppia condanna. La loro maledizione li costringe infatti non solo a desiderare ciò che non possono più avere, ma anche a ricercare una perfezione irraggiungibile. Tutto ciò rende i loro progetti e le loro relazioni eccessive e insoddisfacenti, ma anche pericolose, perché quando qualcosa colpisce la loro attenzione, tutto il resto sparisce, anche l’istinto di autoconservazione. Nel Medioevo alcuni Toreador avvertirono in modo particolare la perdita della Grazia e divennero ossessionati dalla Religione Cattolica e dal suo culto per il sangue autoinfliggendosi stimmate e flagellandosi il corpo per mondarne i peccati. Nonostante ciò continuarono a peccare ripetutamente perché se il grande dono di Cristo è il perdono, perché sprecare quel dono in una vita di moderazione24? A prescindere dall’ossessione religiosa, infiltrarsi nelle alte gerarchie della Chiesa era comunque un ottimo modo per vivere nel lusso, coltivare l’arte e costruirsi un nutrito “gregge di penitenti”.

SENTENZA: La fede mi insegna che questi desideri sono errati. Ho giurato di astenermi, eppure continuo a venerare la Bella del villaggio da una settimana, scrivendo Odi ai suoi occhi. La vincolo con migliaia di menzogne, per porre poi fine alla sua vita in un bosco che profuma di pino, con le mie mani aggrovigliate nelle sue bionde trecce. Sono torturato da ciò che sono diventato. Come ci si può redimere?

SCUDO: scudo gotico, in banda, timbrato da una sorta di grande elmo posto di tre quarti, un po’ svasato e sagomato, di color porpora con rifiniture in argento. Il porpora è un colore raro e particolare, utilizzato quasi esclusivamente per le armi e gli ornamenti degli ecclesiastici25, mai comunque per un elmo. Nel 1242 non era ancora entrato a far parte della lista dei colori araldici che in origine erano solo 6 e non 726 e il suo uso nell’arma dei Toreador appare alquanto fuoriposto. Il porpora viene citato nel 1358 dal giurista italiano Bartolo di Sassoferrato, in quello che viene considerato il primo trattato di araldica, come un colore riservato fin dall’antichità solo agli abiti dei Principi27. Entra a far parte dei colori araldici dopo il 1600 nonostante lo studioso Sicillo Araldo, intorno al 1493, avesse tentato di introdurlo nel suo Trattato dei Colori nell’Arme, nelle Livree e nelle Divise. In questo libro Sicillo illustrata l’origine dei 4 elementi e dei 7 pianeti in relazione ai colori e ai metalli alchemici a essi associati rielaborando le antiche conoscenze pagane in chiave cristiana. Il porpora ha dunque due diversi significati combinati insieme che lo legano alle alte cariche ecclesiastiche. Il primo indica regia dignità, sovranità, grandezza e ricchezza, in quanto anticamente era utilizzato solo da Re, Imperatori e Generali Romani vittoriosi. Il secondo deriva sempre dall’antichità, ma in relazione alla sua associazione con il pianeta Mercurio e la Pietra Filosofale, indicando saggezza, spiritualità, magia, mistero, trascendenza, capacità psichiche extrasensoriali. Sull’elmo vi è un galero, cioè un cappello utilizzato solo nell’araldica ecclesiastica e che dovrebbe essere messo al posto dell’elmo, non sopra. Anche l’uso di questo ornamento è fuori epoca, in quanto il primo esempio di cappello prelatizio su uno stemma ecclesiastico risale al 131328. Come l’elmo anche questo è color porpora, con le nappette laterali rosse, simili a fiammelle, accompagnate da una grossa e rossa rosa araldica (cioè nella versione stilizzata), applicata come una spilla. Il galero, che deve sempre essere posto frontale, è messo invece di ¾ ed è quindi visibile soltanto uno dei due cordoni laterali dal quale discende una fioccatura di sole 3 nappe. Il numero delle nappe e il colore di un galero indicano a quale grado della gerarchia ecclesiastica appartiene il suo possessore, ma qui non significano niente di preciso. Si tratta dunque di una creazione artistica, ispirata all’araldica cattolica, senza alcuna pretesa di accuratezza storica. Ulteriore “licenza artistica” la presenza degli svolazzi e di un cimiero che sovrasta il galero elementi estranei agli stemmi religiosi. Il cimiero ha la forma di un pellicano sanguinoso, una figura araldica simile a quella del pellicano con la sua pietà (che cioè si apre il petto per nutrire i piccoli con il suo sangue) ma senza i cuccioli. In araldica il pellicano è un simbolo di amore e sacrificio, ma è anche una allegoria del Cristo che versa il sangue per la redenzione degli esseri umani. Riassumendo, il color porpora, il galero e il pellicano che sanguina e nutre il suo “gregge”, sono tutti chiari riferimenti al disturbato, ma vantaggioso rapporto tra il Clan e la Chiesa di Cristo. Dal petto del pellicano sgorgano 5 gocce la cui disposizione ha la forma di una rosa. Altre 8 gocce di sangue si trovano sull’arma, in totale 13 gocce come i 13 Clan originari. Questo numero ricorre anche nelle rose, 13 in tutto. Attaccate agli svolazzi d’oro ci sono 10 rose rosse, 5 per lato. Una undicesima rosa rossa è posta tra le due rose più basse e vicine alla punta dello scudo. Nell’insieme i due lambrecchini, che nella forma ricordano dei “fogliami”, sembrano quasi circondare l’arma come se questa emergesse da un fitto roseto. La dodicesima rosa è, come abbiamo visto, sul galero e ha le stesse dimensioni delle altre. La tredicesima e la più grande di tutte, campeggia al centro dell’arma. A questo punto vale la pena ricordare che il soprannome dei Toreador era il Clan della Rosa. La rosa in araldica significa bellezza, onore puro, soavità di costumi, nobiltà e merito riconosciuto, in pratica gli ideali e gli interessi del Clan degli Esteti, ma probabilmente è anche la figura che più di tutte rappresenta il loro rapporto con l’Arte: qualcosa di bellissimo di cui ornarsi, ma che a causa della maledizione appassisce rapidamente tra le loro mani, in un ciclo infinito di morte e rinascita. La rosa araldica convenzionalmente ha cinque petali, attornianti un bottone di un solo colore, finemente ripiegati nel lembo superiore e framezzati dalle punte di 5 foglioline. In questo caso tutte le rose hanno al centro un’altra rosa capovolta. Si tratta dell’applicazione artistica della proprietà geometrica e frattalica del pentagono, che al suo interno permette di disegnare un altro pentagono una volta dritto e quella dopo capovolto e così via all’infinito. La figura del pentacolo rovesciato, famoso simbolo satanico, inevitabilmente ci ricorda che la natura religiosa del Clan è sostanzialmente vampirica, cioè demoniaca. La grande rosa è appoggiata su una croce color porpora con decorazioni serpentiformi d’oro sulle braccia, accostata da 4 gocce di sangue ognuna in quadrante diverso. Lo scudo è d’argento circondato da una bordura composta da spazi alternati d’argento e di porpora, separata dal campo da un filetto d’oro gigliato con 8 fiori. Nei due angoli superiori e al centro la bordura è caricata da 4 gocce di sangue separate dai 3 gigli superiori della rifinitura. Non è presente nessuna pergamena con motto. Anche se lo stemma infrange molte regole araldiche e temporali, resta comunque una illustrazione davvero molto fantasiosa, originale e ispirata.

11) CLAN TREMERE

STORIA: il Clan Tremere è l’unico a non essere stato fondato da un Antidiluviano ma da un mortale di nome Tremere. Questi era a capo dell’Ordine di Hermes, un potente concilio di maghi alchimisti fondato nel 767 d.C. e diviso in Casati sempre in lotta tra di loro per l’egemonia. Nel 1003, durante uno scisma, Tremere capì che la magia ermetica non gli avrebbe garantito potere illimitato per sempre, chiese quindi a Goratrix, uno dei suoi accoliti più brillanti, di trovare il modo di rendere il Casato immortale. Poiché la Chiesa dei Tremere era stata fondata tra i monti della Transilvania Goratrix ebbe la fortuna (o sfortuna) di scoprire l’esistenza dello spietato Clan Tzimische. Nel 1022 dopo aver usato come cavie un Anziano Cainita e due apprendisti trasformati in vampiri, si sentì pronto a invitare Tremere e altri pochi eletti a partecipare a un rituale nel quale avrebbero bevuto un elisir dell’immortalità distillato con sangue di Cainita. Le cose non andarono del tutto secondo i piani del mago, divennero infatti tutti immortali, ma si trasformarono in Vampiri e persero tutte le capacità magiche che avevano da umani. Pochi, indifesi e costretti a nascondere il loro nuovo stato al resto del Casato e all’Ordine di Hermes, studiarono e sperimentarono senza sosta finché non scoprirono un altro tipo di Magia quella del Sangue. Prima di tutto crearono una nuova razza ibrida di vampiri che combattessero al loro posto contro gli Tzimisce i quali reclamavano vendetta, non senza ragione. A causa di questi esperimento si inimicarono però anche i Gangrel e i Nosferatu, il cui sangue era stato usato, insieme a quello degli Tzimisce per creare gli ibridi. Tremere, venuto a conoscenza dell’esistenza degli Antidiluviani e del potere della Diablerie indisse una caccia segreta per cercare un Antico a cui rubare i poteri. La scelta ricadde su Saulot, il Fondatore del Clan dei Salubri. Alcuni dicono che fu lui a invitare Tremere e a offrirglisi altri che il Vampiro non oppose resistenza, in ogni caso questo esecrabile atto portò ovviamente a una guerra contro i Salubri. Cercando alleati tra i Ventrue si ritrovarono a partecipare anche a un’altra guerra stavolta contro gli Assamiti, loro rivali nella magia del sangue. Per non farsi mancare niente nel 1202 l’Ordine di Hermes scoprì cosa era diventato il Casato Tremere e indissero contro di loro una crociata. Lo scopo del Clan nel Medioevo era dunque quello di accumulare più conoscenze e artefatti magici possibili per prevalere su tutti i nemici che si erano fatti, niente di diverso da quando erano umani. I Tremere non hanno ricevuto o ereditato nessuna maledizione da parte di Caino, ma sono riusciti a rendersi la vita difficile da soli. Ogni nuovo accolito è infatti obbligato ad accettare un vincolo di sangue con l’intero Clan bevendo la vitae di un Tremere Anziano e cedendone una fiala al Consiglio dei 7, che la conserverà in una cripta per punirlo taumaturgicamente se dovesse disobbedire. Sia i nuovi Vampiri che quelli più giovani sono trattati come una sorta di schiavi, creati per eseguire i piani dei loro Capi Anziani e l’unica possibilità che hanno per contare qualcosa è cercare di risalire una gerarchia piramidale, conservatrice, maniaca del controllo e paranoica divisa in 7 ranghi e ciascun rango in sette livelli.

SENTENZA: Il vero Magus è tutt’uno con il potere di agire. Il sangue è il nostro potere e ora è il momento di agire.

SCUDO: scudo gotico, in banda e inquartato. Il primo e il terzo quarto sono d’argento, come l’albedo alchemica, il primo caricato da una Ankh, l’altro da un fascio littorio. Il secondo quarto è nero come la nigredo con una goccia di sangue al centro. Il quarto è d’oro, come la citrinitas, e carica una mela. Tutte le figure sono rosse, compreso il quadrato al centro dello scudo, circondato da un cerchio che si prolunga in una freccia che invade il secondo quarto dove c’è la goccia di sangue. Il fascio littorio è un simbolo di origine Etrusca ripreso dai Romani che rappresentava l’imperium, cioè il potere di amministrare la giustizia con punizioni o con la pena di morte. Era, infatti, composto da una scure, tipica arma usata per tagliare la testa nelle esecuzioni capitali, circondata da un fascio di verghe di betulla bianca, legate con strisce di cuoio tinte di rosso utilizzate all’occorrenza per fustigare i delinquenti sul posto. Potrebbe essere un riferimento al modo con cui i Tremere gestiscono il potere all’interno di un Clan gerarchico e conservatore nel quale ogni membro sa esattamente cosa può e non può fare. L’Ankh simbolo egizio di vita eterna rappresenta la vitae dei vampiri.

Il cerchio intorno al quadrato, che si prolunga formando il simbolo di Marte rappresenta l’arte alchemica in cui i Tremere eccellevano e con cui sono riusciti a creare un elisir di lunga vita distillando “la goccia di sangue” Tzimische. Il simbolo del cerchio intorno al quadrato e della freccia sembrerebbero una rivisitazione della famosa quadratura del cerchio illustrata nell’Atalanta Fugiens29. In essa si vede Hermete Trismegisto che con un enorme compasso disegna su un muro un cerchio (l’unità caotica iniziale), all’interno di un quadrato (i suoi 4 elementi costituenti), che a sua volta è racchiuso in un triangolo (gli elementi distillati e ridotti nelle 2 materie primordiali, lo Zolfo e il Mercurio, più il Sale che li fissa), il tutto iscritto in un cerchio più grande (l’unità superiore). 

Il cerchio qui si trasforma nel simbolo planetario di Marte, il Dio della Guerra, un chiaro riferimento al fatto che la via del Clan dei Tremere è sempre stata e sempre sarà segnata dalla necessità di combattere per affermarsi (ma sarebbe meglio dire per sopravvivere). La mela va vista, probabilmente, in relazione al serpente e quindi al frutto proibito30 dell’Albero della Conoscenza del Bene e del Male. Eva la colse e la mangiò consigliata dal Serpente, animale simbolo di rigenerazione e guarigione, pagando la sua “curiosità” con la perdita del Paradiso, cioè dell’immortalità. I Tremere al contrario, l’hanno riottenuta, ma perdendo l’Umanità. Altri dettagli sulla storia del Clan emergono osservando le figure ornamentali poste tra le spire del Serpente verde dal ventre argento, che avvolge l’arma: un cappello a punta da mago medievale, una clessidra che non segna più il trascorrere del tempo (l’immortalità) e che fa il paio con il simbolo dell’infinito ricamato su una stola, ci sono poi una chiave, che apre la porta di chissà quali segreti, un anello con rubino, una bilancia, una goccia di sangue color argento, altri simboli non chiari, come una sorta di spirale, un bastone spezzato e un piccolo albero a tre rami, terminanti in altrettante stelle, che sorregge la spira vicina alla testa del Serpente. L’albero a tre rami potrebbe rappresentare il Clan Tremere con i suoi tre diversi tipi di potere, in contrapposizione alla magia umana perduta del Casato Tremere simboleggiata dal bastone rotto. Il Serpente tiene in bocca un triangolo d’oro rovesciato, da cui scende una goccia di sangue, altra allegoria dell’ottenimento dell’elisir di lunga vita, attraverso la distillazione del velenoso sangue dei vampiri. Un’altra goccia di sangue, molto grande, si trova all’altezza della punta dello scudo e sembra sorreggere una pergamena d’oro, arcuata, con su scritto il motto ARBITRIUM VINCIT OMNIA, traducibile come la Volontà Trionfa su Tutto, altro riferimento alla storia e al temperamento marziale di un Clan guerrafondaio capace di usare qualsiasi mezzo per cercare di trionfare.

LINEE DI SANGUE

11.A) CLAN GARGOYLE: i Tremere crearono i Gargoyle nel 1121 per servirli come soldati nella guerra contro il Clan Tzimisce e per proteggere la Chiesa di Ceoris, la loro base nei monti della Transilvania.

Nel 1942 molti Gargolyle riuscirono a spezzare il legame di asservimento e a creare una loro linea di sangue. Alcuni cercarono vendetta, altri la compagnia dei loro simili o di altri Cainiti, dato che i Gargoyle, essenzialmente, sono esseri sociali che non sanno stare da soli.

STEMMA: scudo gotico, in banda, nero, caricato dal simbolo stilizzato di Marte grondante una goccia di sangue, il tutto di color rosso. Il cerchio contiene il simbolo alchemico della Terra, rappresentato di nero (il colore associato proprio a questo Elemento). La figura ricorda un glifo magico che testimonia l’origine (il sangue), la natura (la terra) e lo scopo (la guerra) del Clan dei Gargoyle. Lo scudo è circondato da due grosse ali da pipistrello, evidenziando il fatto che sono gli unici vampiri ad avere le ali e quindi il potere del volo. L’arma poggia su una pergamena d’oro recante il motto IPSI TANQUAM LAPIDES VIVI, incipit preso dalla prima lettera di Pietro (2.531) traducibile in “simili a pietre vive”, ricordandoci che i Gargoyle hanno lo stesso nome, ma anche l’aspetto e soprattutto lo scopo dei mostri di pietra posti a difesa delle Chiese, in questo caso quella di Ceoris.

12) CLAN TZIMISCE

STORIA: gli Tzimisce non possiedono un briciolo di umanità perché incarnano la Bestia senza limiti né filtri. Si racconta che il loro Antidiluviano, chiamato semplicemente il Più Antico, ma anche Tzimisce, fu creato da Enoch, che cercava di liberarsi della Bestia che stava premendo dentro lui per uscire. Il Primogenito di Caino concentrò nella propria vitae una potente e viscerale manifestazione di ferocia, tentazione e caos e la trasferì nella vena di un mortale credendo che non sarebbe sopravvissuto. Al contrario il Più Antico sopravvisse ed ereditò tutte le qualità della Bestia, non solo la rabbia famelica, ma anche l’intuizione, l’immaginazione e la capacità di modellare carne e ossa come e in ciò che voleva. Quest’ultima terrificante capacità prese il nome di Vicissitudine e divenne una disciplina peculiare di questo Clan. Il Più Antico, essendo un essere mutevole e fantasioso, si annoiò presto dei suoi simili, chiusi nelle loro statiche esistenze e si mise in viaggio alla ricerca del modo di trascendere la sua stessa natura di non-morto. Girò il mondo e abbracciò i suoi primi e strani infanti, non per solitudine, ma per sperimentare nuove possibilità di adattamento. Scoprì per esempio che poteva percepire le sensazioni di coloro che avevano nelle vene la sua vitae, ma anche che poteva nutrirsene e reintegrarli in se stesso. Quando raggiunse i Carpazi entrò in contatto mentale con un potente Demone della Terra di nome Kupala imprigionato dai lupi mannari nelle profondità delle montagne. Kupala sussurrava nei sogni del Più Antico che se lo avesse liberato avrebbe condiviso con lui le sue conoscenze e i suoi magici poteri. Fu indetta dunque una violentissima guerra contro i Garou che portò alla liberazione del Demone ma il suo sangue nero si sparse sulla terra e si legò indissolubilmente non solo ai Carpazi, ma anche al Più Antico e al suo intero Clan che furono costretti a fare di quei luoghi la loro patria ancestrale. Da qui discendono la natura feudale del Clan, l’attaccamento viscerale a queste terre, l’accesso alla magia koldunica e la maledizione che li costringe a dormire con vicino un sacchetto di terra proveniente dai loro domini (se vogliono veramente riposare). Gli Tzmisce sono noti per essere i Cainiti che più apprezzano la ricerca della Conoscenza e il Galateo, ma sotto la maschera della gentilezza e della sapienza, nascondono una natura disumana, crudele e sadica che terrorizza i loro stessi simili. Vengono infatti anche chiamati, con timore, Demoni, Draghi e Modellatori di Carne. Gli Tzimisce non si considerano dei “dannati”, credono al contrario che i Vampirismo rappresenti l’evoluzione del genere umano e che Loro, tra tutti i Cainiti incarnino l’apice stesso della Creazione. I membri più portati alla metafisica e alla magia del sangue si vedono come una forma di vita superiore, una razza di sperimentatori e creatori il cui unico limite è la loro mostruosa fantasia. Inseguono il sogno di mutare se stessi fino a trascendere anche lo stato vampirico e i vincoli della carne attraverso la Via della Metamorfosi usando il loro potere Vicissitudine. Chiamano questo stato di liberazione trascendente Azhi Dahaka, come il malevolo Drago tricefalo della Mitologia Persiana32. Non è chiaro cosa sia esattamente ma di sicuro l’opposto di Golconda o una sorta di Nirvana all’incontrario, cioè uno stato «in cui lo Tzimisce diventa una volontà veramente autosufficiente all’interno dell’Universo, separato dalla Creazione e non legato a nulla33». I Metamorfisti sono freddi, disumani e rigorosamente scientifici. Come il loro Fondatore sono attratti da esseri non umani o che possiedono dei poteri speciali, come maghi, sciamani, profeti, fatati, ecc Ai loro occhi gli esseri umani sono poco più che argilla che abbracciano per utilità o per creare nuove terribili e disturbate e disturbanti razze di servitori. Premiano la lealtà, la ferocia, la forza mentale e fisica sopra ogni altra qualità. Dopo gli scontri con i Garou, la prima seria minaccia ai loro domini nel Medioevo sono stati gli usurpatori Tremere e i Venture che invasero le loro terre. Non sanno ancora che li aspetta di peggio, le rivolte degli Anarchici, la nascita della Camarilla, l’età Moderna, compresi i piani del loro folle Fondatore nascosto in una Cattedrale di Carne sepolta nei Carpazi che medita su come sottrarsi al legame con Kupala.

SENTENZA: Non temere, piccolo mortale. La terra nutre te, tu nutri me, io nutro la terra. È questo l’ordine delle cose; è la natura.

STEMMA: lo scudo è gotico, in banda, timbrato da un grande elmo d’argento, posto di profilo, con nasale e sopracciglia dorati, sormontato da una corona all’antica, anche questa d’oro, con 4 punte visibili e 3 pietre rosse nel cerchio. Dalla corona esce una specie di cresta tipica degli elmi greci che sull’arco, al posto del classico crine, presenta la figura di un drago d’oro adagiato sopra. Da sotto la corona partono degli svolazzi neri da un lato e oro dall’altro. Anche il campo è nero caricato da un grande drago d’oro a 4 zampe, con coda e lingua bifida, circondato da una bordura d’oro caricata da un motivo a onde greche rosse e quadrate. Probabilmente la figura del drago come simbolo degli Tzimisce è stato scelta dagli sceneggiatori del gioco, in maniera retroattiva, per vari motivi storici e leggendari:

  1. fu usato come insegna dai popoli più antichi dei Carpazi (Parti, Daci e Celti)34;

  2. è legato alla leggendaria figura di Dracula, il Vampiro letterario più famoso del Mondo inventato da Bram Stoker nel 1897. Dracula è ispirato a Vlad III, Voivoda (Principe) di Valacchia (1431 – 1477) passato alla storia per la sua crudeltà (che gli valse il soprannome di Tepes, l’impalatore) e per il suo patronimico Draculea, che vuol dire figlio del Drago (tradotto in italiano come Dracula). Il Padre Drago altri non era che Vlad II Voivoda di Valacchia, (1392-1447) detto Dracul, “il Drago”, per essersi unito a una confraternita nota come Ordo Draconis, un ordine militare creato nel 1387 per contrastare la nascente eresia hussita e l’espansione del Impero Ottomano. La figura del drago non compare nell’arma di famiglia, ma come ornamento cavalleresco da apporre dietro e intorno all’arma stessa. Ha infatti la forma di un drago curvato a formare un cerchio, con la coda avvolta intorno al collo e una grande Croce impressa sul dorso. Paradossalmente il Drago qui simboleggia l’eresia che viene domata dalla vera fede, cioè la Croce;

  3. è la creatura mitologica perfetta per incarnare l’essenza più pura e selvaggia della Bestia che protegge il suo territorio. Molte sono le leggende, in tutto il mondo, riguardanti Draghi che vivono nascosti tra i picchi e le caverne delle Montagne;

  4. araldicamente simboleggia vigilanza, prudenza, fedeltà dominio e onor militare (nei cimieri)35, ma soprattutto è associato alla custodia di tesori nascosti36 nelle viscere delle montagne, cosa che ci riporta ai tanti segreti nascosti nei territori degli Tzimisce: dal Demone Kupala al Più Antico e la sua Cattedrale di Carne;

  5. c’è chi dice che la stessa catena montuosa dei Carpazi assomigli a un drago che dorme sull’Europa dell’Est, con il corpo su gran parte dai Carpazi della Romania, la testa nei monti Tatra in Ceco-Slovacchia e la coda che parte in Serbia e si prolunga sui Monti Balcani in Bulgaria37.

Uno stemma apparentemente semplice quello degli Tzimisce, ma in realtà con una complessa e stratificata simbologia racchiusa in una sola figura, quella del Drago che si riflette persino nello stato mistico e trascendentale che i modellatori di carne desiderano raggiungere: l’Azhi Dahaka. Nessuna pergamena con motto.

13) CLAN VENTRUE

STORIA: Fondato dall’Antidiluviano Ventru, questo Clan considera se stesso il più antico e importante di tutti. Dichiarano che il loro Fondatore fu il primo membro della terza generazione e che Caino affidò a lui la Prima Città quando se ne andò. Con queste e altre storie i Ventrue giustificano la loro pretesa posizione di superiorità e leadership sugli altri Clan. Sono stati i padroni di Sparta, in totale rivalità con Atene influenzata dai Bruja. Successivamente vissero tra gli Etruschi e poi presero il controllo di Roma in modo indiretto, utilizzando cioè famiglie patrizie di Ghoul, cioè schiavi umani nutriti con sangue vampiro e quindi resi più potenti e longevi degli esseri umani normali. Si scontrarono di nuovo con i Bruja e gli Assamiti che invece governavano apertamente Cartagine. Durante i “secoli bui” con l’ascesa della Dinastia merovingia in Frankia, iniziarono a infiltrarsi nel governo nascente rivendicando il merito della creazione ed espansione del sistema feudale medievale. Prosperarono con l’espansione dello stato franco in Germania e quando il Sacro Romano Impero iniziò a disperdersi spostarono il loro centro di potere in Italia. A quel tempo Roma e gran parte della gerarchia ecclesiastica erano dominati dal Clan Lasombra, quindi per contrastarli fecero prosperare, come centri di potere alternativo Venezia, Milano, Genova, Firenze, ecc. Fingendosi Re, Principi, Condottieri e Mercanti espansero la loro influenza in tutto il Mediterraneo. Attraverso le Crociate e il controllo delle rotte commerciali ricoprirono dietro le quinte le più alte cariche di potere e guidarono interi popoli. I membri di questa ristretta Famiglia di dominatori si trovano ancora oggi a capo delle più influenti aziende del mondo nonché nella politica di molti stati usando i loro Ghoul come facciata. Sono disposti a fare qualsiasi cosa per raggiungere i loro scopi, ma amano usare la Storia come mezzo per giustificare le loro posizioni di autorità secolo dopo secolo. In termini di organizzazione e interrelazione sono secondi solo ai Tremere, ma non usano legami di sangue. Il sistema è in gran parte onorifico, legato alla loro capacità e fortuna. Un retaggio di quando governarono su Roma. Ritengono che questo metodo sia più flessibile e permetta di individuare nuovi talenti e premiarli. La loro maledizione consiste nel poter bere solo il sangue di una cerchia ristretta di soggetti degni di loro.

SENTENZA: Avverto il potere nell’aria. Un re è morto. Mi ergo tra le ombre del trono, ma molti non conoscono il mio nome. Gli anni passano come le maree, le dinastie cadono e, comunque, io resto il più fidato consigliere. Si accorgerà dei fili legati alle sue dita solo quando sarà troppo tardi. Il re è morto. Lunga vita al re.

SCUDO: scudo gotico, in palo, timbrato da una corona reale d’oro, con il tocco di velluto color porpora, invece che rosso come dovrebbe essere. La scelta del porpora allude forse a quando i Ventrue governavano su Roma. Come abbiamo già visto questo era infatti il colore della regalità per eccellenza, portato solo dagli Imperatori Romani e dai Generali vittoriosi. La corona è sormontata da un leone color argento, passante (nell’atto di camminare) e in maestà (cioè con la testa non di profilo ma di fronte), linguato di rosso, con una corona reale sulla testa e uno scettro nella zampa sinistra, entrambi d’oro. Lo scudo è circondato da una bordura d’ermellino, una pelliccia bianca moscata di nero usata come rivestimento per il mantello di Re e Principi, ma anche come smalto (colore) in araldica. È partito con entrambi i campi inquartati, per simulare probabilmente quelli delle Famiglie Reali (o più antiche) che dividono numerose volte l’arma per incorporare tutti i rami familiari. Il primo campo è inquartato nel primo e nel terzo di nero ai tre gigli d’oro disposti 1,2 e nel secondo e nel quarto di rosso al leone d’oro. Il leone in araldica è sinonimo di forza, coraggio e nobiltà. I primi a utilizzarlo furono i Franchi Merovingi e poi i Capetingi che più tardi adottarono invece il giglio o fleur-de-lys come simbolo di regalità. Questo lato dello scudo parla quindi delle origini del Clan nel Medioevo. Il secondo campo è inquartato nel primo e nel terzo d’argento allo scettro rosso, in palo, accompagnato da 6 gocce di sangue, 3 in capo disposte 1,2 e 3 in punta poste allo stesso modo (potrebbe anche essere una mazza d’armi con il nocchio rivestito di costole di ferro, ma somiglia molto di più allo scettro che vediamo nella zampa del leone posto sopra la corona). Nel secondo e nel quarto campo è di color rosso al fascio littorio d’oro, in palo. Questa parte dell’arma forse si riferisce a quando regnarono su Roma e al modo di governare dei Ventrue. Come abbiamo visto il fascio littorio rappresenta infatti il potere di amministrare la giustizia con punizioni o con la pena di morte e all’interno della loro gerarchia esiste in effetti il grado dei Littori, considerati i giudici, la giuria e spesso i boia dell’Eforato, il grado più alto del Clan. Lo scettro rappresenterebbe dunque il comando vero e proprio che insieme alle gocce di sangue che lo circondano esemplifica per immagini quanto riportato nel motto: REGERE SANGUINE REGERE IN VERITATEM EST, traducibile come Governare attraverso il Sangue è Governare Veramente. In capo, attraversante sul tutto, vi è un lambello a tre gocce, color porpora, una figura molto antica stilizzata che si dice in origine forse rappresentasse un nastro annodato che si attaccava all’elmo per distinguere i figli dai padri. Da ciò deriverebbe il suo utilizzo come brisura, cioè un elemento araldico usato per distinguere la natura della concessione del blasone stabilendo se questo appartiene al figlio primogenito, al cadetto, al bastardo, ecc. Non è chiaro il motivo di questo lambello sull’arma dei Ventrue, forse un loro modo di indicare se stessi come principi del sangue della dinastia di Caino, quindi i più importanti della terza generazione (per esempio la dinastia d’Orléans porta un lambello d’argento sullo stemma, perché è un ramo cadetto della dinastia della Casa Reale di Borbone). Due leoni di color argento, rampanti, in maestà, allumati, lampassati e armati di rosso fungono da sostegni. Con una zampa tengono lo scudo, con l’altra brandiscono un fascio littorio d’oro all’altezza della corona. Leoni e scudo poggiano sulla pergamena a tre svolazzi che riporta il motto che abbiamo appena visto. Va precisato che nei motti il verbo essere andrebbe sempre sottinteso, ma immagino che per ragioni di simmetria, in questo caso, la sua presenza fosse necessaria.

LINEE DI SANGUE

13.1 CLAN DANAVA: linea di sangue indiana dei Ventrue composta da saggi, asceti e sacerdoti.

L’origine del Danava è un mistero e circolano più versioni sulla loro natura. Alcuni si credono discendenti della dea primordiale Danu, altri si descrivono come Asura, demoni vestiti di carne mortale, altri sostengono di essere Deva che agiscono come esecutori della volontà degli Dèi sulla Terra. Le tre correnti di pensiero sono in lotta tra di loro e come se non bastasse alcuni credono anche di essere i veri e fedeli custodi dell’Antidiluviano Ventrue.

STEMMA: Scudo gotico e corona reale ricalcano quelli del Clan Ventrue, mentre la figura interna è una rappresentazione del capitello leonino di Ashoka, il primo grande sovrano della storia indiana del III/IV secolo a.C.. È composto da “4 Leoni” raggruppati, di cui solo tre visibili.

Nel 1950 è diventato l’emblema ufficiale della Repubblica Indiana, quale simbolo di coraggio, orgoglio e fiducia, dopo che l’India si è liberata definitivamente del giogo colonialista dell’Impero Britannico.

EX CLAN: I SALUBRI

STORIA: il Fondatore dei Salubri è l’Antidiluviano Saulot, il preferito di Caino. Da umano era un guaritore e un mistico e quando fu abbracciato da Enoch non abbandonò le sue inclinazioni. Nella Seconda Città passava tutto il tempo in preghiera e meditazione per trovare il modo di dominare la Bestia che era stata risvegliata in lui. Anche la sua stirpe non era come le altre. I Salubri erano un Clan compassionevole di guaritori che si nutrivano solo di sangue donato liberamente. Abbracciavano in poche e speciali occasioni e soprattutto umani eccezionali come guaritori, sciamani, mistici, ecc. Erano talmente rari e diversi dagli altri vampiri da essere soprannominati gli Unicorni.

Qualche tempo dopo il Diluvio, Saulot abbandonò le tecniche che aveva sviluppato e cercò l’illuminazione in Oriente. Studiò con i Guru Indiani e con il Grande Arhat Xue, un famoso filosofo vampiro dell’Asia, dal quale si faceva chiamare Zao-lat. Quando tornò a casa aveva un terzo occhio sulla fronte e una nuova disciplina da insegnare ai suoi figli, il Valeren. I Salubri la adottarono e il terzo occhio divenne il marchio del Clan. Il Valeren permette di sviluppare poteri speciali, ma soprattutto rappresenta un sentiero di sviluppo spirituale con il quale è possibile riottenere la propria Umanità e domare la Bestia, fino a raggiungere uno stato di illuminazione al quale Saulot dette il nome di Golconda in onore della città indiana dove lo aveva sperimentato e in ricordo di quanto l’Arcangelo Gabriele aveva promesso a Caino mentre era in esilio nella Terra di Nod38. Chi riesce a raggiunge Golconda attraverso il Valeren non ha più bisogno di sangue per vivere, ma torna a sentire i sapori e i piaceri fisici. Non deve nascondersi né dal Sole né dagli esseri umani, perché la Luce non lo brucia più e la sua pelle riottiene un colorito roseo. Soprattutto però ricomincia a provare sentimenti che sono più elevati di quelli della maggior parte degli esseri umani. Il tutto senza rinunciare all’immortalità! Un giorno la Seconda Città fu attaccata da una linea di sangue di vampiri adoratori di divinità infernali, i Baali. Saulot, normalmente pacifico, iniziò a incoraggiare una risposta militare e uno dei suoi figli, Samiel, decise di abbandonare la via della guarigione, per la via della spada. Creò quindi una nuova variante del Valeren fondando una casta di guerrieri salubri per “curare” il male e l’oscurità estirpandoli alla radice. Saulot entrò in torpore intorno al I secolo e raramente riemerse, mentre le due caste si focalizzarono sul dare la caccia ai demoni o insegnare la via per Golconda. Tutto questo cambiò nel 1133, quando il mago Tremere individuò e diablerizzò Saulot. Per sviare l’attenzione da questa ignobile azione i Tremere misero su una campagna denigratoria contro i Salubri accusandoli di non essere quei santi che dicevano di essere, ma dei mostri divoratori di anime. Un po’ perché i Salubri non piacevano a nessuno, specie a quei Clan che consideravano i Vampiri una evoluzione dell’Umanità o proponevano Vie alternative, un po’ perché la magia del sangue dei Tremere aveva una sua utilità, nessuno difese gli Unicorni. Nel 1291 i Slaubri tennero ad Acri un concilio per decidere cosa fare, dato che il loro stesso simbolo di illuminazione era diventato un bersaglio sulla loro fronte. I guaritori scelsero la Via della non violenza, i guerrieri decisero di combattere, ma alla fine anche Mokur, l’ultimo anziano fu diablerizzato da Etrius uno dei capi dei Tremere. Quando Etrius bevve il sangue di Mokur si rese conto però che qualcosa non tornava, l’Anziano lo aveva cercato di sua volontà e gli si stava offrendo come era accaduto tra Saulot e Tremere. I pochi Salubri superstiti furono costretti a nascondersi o a vendicarsi e gran parte della tradizione di Golconda andò perduta e tornò a essere considerata un mito. I Salubri divennero così pochi che persero lo status di Clan e vennero sostituiti dai Tremere, come accadrà ai Cappadoci rimpiazzati dai Giovanni nel Rinascimento. Si pensò addirittura che si fossero estinti nel Medioevo, ma la storia riserva sempre delle sorprese, specie quando c’è di mezzo Saulot, ma anche questa è un’altra storia. Per quanto, infatti, i Salubri non amassero abbracciare, Saulot fu un Padre piuttosto prolifico. Creò i Salubri (divisi in due caste), i Salubri antitribù (detti anche le Furie) e due linee di sangue asiatiche nel periodo in cui studiò in oriente gli Nkulu Zao e i Wu Zao detti gli Osservatori che si configurarono come la terza casta dei Salubri. Si dice poi che persino i Baali siano opera sua.

STEMMA: nel libro ci sono tre armi, una per i guaritori, una per i guerrieri e una per gli osservatori. Sul White Wolf Fandom39 ho trovato lo stemma generale dei Salubri, datato 1197. Lo scudo è ritondato, di tipo spagnolo (l‘unico tra tutti) sormontato direttamente dal cimiero in forma di unicorno coricato, (cioè steso sopra per tutta la lunghezza del lato superiore dello scudo) e collarinato da una corona (in pratica ha una corona al collo) che alterna 2 gigli e 3 croci e un’unica goccia di sangue al centro, usata come pietra preziosa. La figura dell’unicorno rappresenta rettitudine morale e purezza, ma in questo caso simboleggia anche la natura “straordinaria” di un “esiguo” gruppo di Vampiri che preferivano curare il copro e l’anima dei loro Fratelli, ma anche degli Esseri Umani oppure combattere contro i Demoni. L’arma, circondata da svolazzi rossi e oro è un interzato in pergola, è divisa cioè in 3 campi da altrettante semirette che partendo dagli angoli del capo e dalla punta si riuniscono nel cuore/centro. Il primo campo è d’oro, il secondo d’argento, il terzo è rosso. Il primo e il terzo sono caricati da un occhio stilizzato e aperto d’argento, nel secondo l’occhio è d’oro. L’arma rappresenta visivamente il marchio dell’illuminazione che contraddistingue il Clan, cioè 3 occhi aperti di cui uno, quello d’oro, è il famoso terzo occhio o occhio interiore che certe tradizioni religiose ed esoteriche ritengono una sorta di organo spirituale che dona chiaroveggenza rendendo capaci di percepire realtà invisibili e conoscenze superiori situate oltre la visione ordinaria dello spazio tempo. Nessuna pergamena con motto è presente. Le armi delle tre caste riportate nel libro non hanno gli ornamenti esterni, mentre lo scudo è stato trasformato in un inquartato in decusse aggiungendo in punta un altro campo che è nero per tutte e tre le caste. Nel nuovo campo tutti caricano un simbolo distintivo: una mano aperta per i guaritori, una spada fiammeggiante per i guerrieri, degli ideogrammi cinesi che non so tradurre (forse Wu Zao) per gli Osservatori.

SENTENZA CASTA DEI GUARITORI: Ricordate le parole di Saulot: noi siamo l’agnello bianco, il più grande dono di Caino. Spetta a noi proteggere le vacche dalla nostra specie.

SENTENZA CASTA DEI CACCIATORI: Ricordate le parole di Samael40: comportati come un leone non come un agnello. Guai ai vinti: noi siamo il fuoco incarnato, che distrugge la corruzione affinché possa avvenire la guarigione.

SENTENZA CASTA DEGLI OSSERVATORI: Ricordate le parole di Zao-Zei e Zao-xue: la conoscenza è il nostro più grande tesoro, e non esiste alcun tesoro che non meriti per diritto della saggezza.

LINEE DI SANGUE:

BAALI: linea di sangue che si dice sia stata creata da Saulot forse per un errore quando sperimentava le 5 diverse Vie dell’Illuminazione del suo Maestro Xue o forse come piano alternativo e machiavellico in stile “il fine giustifica i mezzi”, che potrebbe comunque essere andato storto o che serviva a far nascere una casta di Salubri Guerrieri. Si tratta di un gruppo di vampiri litigiosi e indecisi. In vita veneravano demoni e potenze infernali, ma ora non riescono né a comprendere la loro nuova natura, né a concordare su chi servire e come. Alcuni credono di dover mantenere i Demoni addormentati nutrendoli con carneficine e distruzione, altri, al contrario, vorrebbero risvegliarli per provocare la fine del mondo. Vengono chiamati i Diavoli (come gli Tzimisce) e sono odiati da tutti. Un gruppo un tempo viveva a Cartagine con i Bruja e avevano una organizzazione chiamata l’Ordine di Moloch il cui fine era proprio quello di tenere “dormienti” enormi creature infernali dell’Oscurità sacrificando migliaia di vite umane.

STEMMA: Uno scudo sagomato totalmente nero come le loro anime.

In questo fantasioso Armoriale Vampirico restano solamente 4 stirpi autonome di vampiri, tutte provenienti dall’Africa, che chiamano se stesse Laibon. Le loro origini hanno a che fare con la magia o le leggende africane e anche le armi sembrano degli scudi tipo africano di cui riporterò solo le immagini.

NAGARAJA: sono una stirpe autonoma di Vampiri cannibali e necromanti nata da esperimenti di Maghi indiani per diventare Vampiri senza l’abbraccio. Simili ai Tremere quindi come origine.

RAMANGA: nati da una sorta di patto con uno spirito oscuro africano.

IMPUNDULU: nati da una evocazione con uno spirito oscuro africano troppo potente.

BONSAM: raccontano di una antica tenebra, nata prima che l’universo si formasse, desiderosa di trovare un ospite fatto di carne, e lo trovò in un cacciatore che entrò nella sua caverna per cercare rifugio.

AUTORE: ARTHEA, Elena Frasca Odorizzi
7 Settembre 2023

P.S. Se avete informazioni da aggiungere mandatemi un messaggio.

*** 

NOTE

1Michel Pastoureau, Armorial des chevaliers de la Table Ronde. Étude sur l’héraldique imaginaire à la fin du Moyen Âge, Paris, Le Léopard d’Or, 1983 (rist.2006). Con la nascita e il consolidamento dei Regni e della società feudale del XII secolo compaiono le prime effettive testimonianze di armi personali. Le più antiche risalgono al 1130 e appartengono a Sovrani, Principi, Cavalieri e alta aristocrazia che inizialmente le ostentano su sigilli e steli funerari.

2Nel 1312 Jacques de Longuyon scrisse il Voeux de Paon (“I voti del pavone”), nel quale elaborò il ciclo dei “Nove Prodi” per celebrare le virtù e gli ideali del mondo cavalleresco, che includeva un elenco di nove famosi eroi. A ciascuno fu dato uno stemma. Al Re David , ad esempio, fu assegnata come arma un’arpa d’oro su campo azzurro.

3Il giurista Bartolo da Sassoferrato nel 1355 scrisse il primo libro in materia di araldica per regolamentare l’uso dell’e armi. BARTOLO DA SASSOFERRATO, DE INSIGNIIS ET ARMIS, a cura di Mario Cignoni, Firenze, Giampiero Paganini Editore, 1998.

4MICHEL PASTOUREAU, L’ Arte dell’Araldica nel Medioevo, Editions du Seuil, Parigi, ottobre 2009, 192-211. Secondo lo storico francese Michel Pastoureau, lo studio delle armi immaginarie è il più ricco campo di indagine araldica aperto dalla seconda metà del xx secolo. Pastoureau ha quindi proposto una categorizzazione degli stemmi fantastici prodotti nel Medioevo dividendoli per appartenenza: personaggi storici dell’Antichità e dell’Alto Medioevo, della mitologia greco-romana, veri o presunti vissuti al di fuori del Cristianesimo, personaggi biblici; figure del cristianesimo; regni e luoghi creati dall’immaginario medievale; personaggi dei romanzi germanici; varie personificazioni; personificazioni allegoriche, figure animali dal carattere umano; fiumi; venti e parti del mondo.

5Il famoso Blason des Armoires del 1579 di Jérôme de Bara è considerato in gran parte un’opera dedicata all’araldica immaginaria.

6Per esempio intorno al 1880, la pittrice di origine austriaca Marianne Stokes attribuì armi immaginarie al personaggio di Biancaneve.

7In inglese RPG, Role-Playng Game

8«Normalmente la paternità dei giochi di ruolo si attribuisce a Gary Gygax (1938-2008) e Dave Arneson (1947-2009) che nel 1974 crearono Dungeons and Dragons, il primo e più rinomato gioco appartenente alla categoria. Una più corretta attribuzione, in realtà, dovrebbe considerare il contributo dello psichiatra Jacob Levi Moreno (1889-1934), che nel 1934 coniò l’espressione “Role Play” come parte della tecnica dello psicodramma, tutt’oggi praticata in psicoterapia.» In https://www.storiediruolo.com/gioco-di-ruolo/

9DUNGEONS & DRAGONS, Manuale del Giocatore, Il gioco di Ruolo Fantasy, Stampato in Spagna, Editrice Giochi s.p.A, 1985, Prefazione, p.1. Edizione per l’Italia di Dungeon & Dragon Basic Set del 1977 (Scatola Rossa).

10Ivi, Paragrafo Cosa significa “Gioco di ruolo” (o role-playng) ?, p.2.

11https://www.needgames.it/giochi/vampiri-la-masquerade-5a-edizione/

12Vampiri: I Secoli Bui, Edizione Speciale 20° Anniversario, Edizione Italiana a cura di Distribuzioni Raven, 2018 edizione italiana. Prima edizione Vampires: The Dark Ages, White Wolf, 1996. https://www.terradeigiochi.it/mondo-di-tenebra/4219-vampiri-i-secoli-bui-edizione-speciale-20-anniversario.html

13Fu fatto redarre da Carlo I d’Angiò, figlio del Re di Francia, per tramandare le sue gesta e celebrare il coraggio dei suoi sodali che lo seguirono nella campagna nelle Fiandre del 1254.

14Nel sito White Wolf Fandom, punto di riferimento per gli appassionati di WTM, per alcuni Clan figurano anche degli stemmi più antichi datati … Per rappresentarli sono state utilizzate figure araldiche originali tratte in parte dal famoso libro A Complete Guide to Heraldry del 1909 dell’Araldista Arthur Charles Fox-Davies. Nel libro però non ve ne è traccia. Forse appartengono ad altri manuali che non conosco. Per esempio sono stati usati per …… Per es: il segugio Talbot rampante e una testa del leone rispettivamente a pagina 2013 e 189 in FOX-DAVIES ARTHUR CHARLES, A Complete Guide to Heraldry, T.C. E. C. JACK, London, 1909;

15Alcuni popoli africani hanno adottato epoca moderna le regole dell’araldica europea per le armi nazionali probabilmente a causa del colonialismo;

16Vampiri: I Secoli Bui, op. Cit. , p. 2.

17 Vampiri: La Masquerade, White Wolf Game Studio, Parma, Edzione Italiana Twenty Five Edition s.r.l., 1991, pp. 60 – 139; Vampiri: La Masquerade 5a Edizione, Lituania, Edizione Italiana Need Games!, 2020, pp. 63 – 113; ; https://fromthecrypt.altervista.org/, http://www.Cainiti.com/Vampiri/clan.htm (che si rifanno a Il Libro del Clan Malkavian, Il Libro del Clan Bruja, Il Libro del Clan Gangrel, Il Libro del Clan Nosferatu, Il Libro del Clan Toreador, Il Libro del clan Tremere, Il Libro del Clan Ventrue, Il Libro del Clan Tsimisce, tutti della White Wolf Game Studio, stampati a Parma, dalla Edzione Italiana Twenty Five Edition s.r.l., 2003) e infine https://whitewolf.fandom.com/wiki/Clan_(VTM).

18Vampire: The Dark Ages, 20th Anniversary Edition, Onyx Path Publishing, 2015, pp. 44 – 66. Vampiri: I Secoli Bui, op.Cit. pp. 42-107.

19https://www.reddit.com/r/WhiteWolfRPG/comments/10hy5vu/what_is_the_name_of_haqimis_clan/

20«Armillae autem proprie virorum sunt, conlatae victoriae causa militibus ab armorum virtute». Le armillae, propriamente, sono bracciali maschili donati ai soldati vincitori come ricompensa per il valore dimostrato con le armi (Isidoro Etimologie 19 XXXI).

21 Forse un semitagliato semitrinciato ritagliato.

22https://whitewolf.fandom.com/wiki/Path_of_Paradox_(Eastern) – https://whitewolf.fandom.com/wiki/Path_of_Paradox_(Western)

23Quello della famosa immagine della famosa Tomba di Sennedjem artigiano e funzionario reale della necropoli dei Re della XIX Dinastia.

24Vampiri: I Secoli Bui, op. Cit. p. 60.

25 Per la sua antica importanza il porpora inizialmente fu utilizzato sia come metallo, che come colore, come le pellicce. Nell’araldica inglese, quando compariva sugli stemmi dei principi sovrani, veniva chiamato proprio con il nome di mercurio (cfr. l’associazione con il Pianeta omonimo). Oggi giorno viene utilizzato soprattutto nelle armi degli ecclesiastici i quali vedono nelle sue tonalità una valenza più spirituale rispetto agli altri colori, in special modo rispetto al rosso con cui talvolta era confuso (Vedi nota 28 dove Bartolo associa Porpora e Rosso).

26La porpora di Tiro era un pigmento prezioso e raro, quasi introvabile nel Medioevo. Veniva imitato mescolando il rosso e il blu, cosicché a seconda dell’origine dei pigmenti e della loro quantità, si poteva ottenere una tinta cangiante tra il sangue secco e il viola-lilla. Vedi Les Couleurs du Moyen-Âge. Les couleurs du blason et la symbolique des couleurs par Michel Pastoureau, Auditorium du Louvre, le 06/12/2012 – https://youtu.be/4wWwrOs-NwI

27«E a causa di una nobiltà di tal portata a nessuno è consentito portare vesti d’oro se non al principe. Il colore più nobile che segue è il porpora o rosso, che rappresenta il fuoco, che è sopra gli altri elementi ed e l’elemento più nobile e il secondo corpo luminoso dopo il sole e, a causa della sua nobiltà, a nessuno è consentito portare vesti di quel colore se non al principe.» BARTOLO DA SASSOFERRATO, DE INSIGNIIS ET ARMIS, a cura di Mario Cignoni, Firenze, Giampiero Paganini Editore, 1998, (originale del 1355-57), p.7.

28 CORDERO LANZA DI MONTEZEMOLO ANDREA, POMPILI ANTONIO, Manuale di Araldica Ecclesiastica nella Chiesa Cattolica, Città del Vaticano, Libreria Editrice Vaticana, 2014, p. 19.

29Michael Maier, Atalanta Fugiens, 1618 in ALEXANDER ROOB, Il Museo Ermetico, Alchimia e Mistica, Milano, Taschen Edizioni, 1997, pp. 466-67.

30Vedi l’introduzione https://whitewolf.fandom.com/wiki/Goratrix «Era l’oggetto della nostra devozione, il significato dietro il sacrificio di innumerevoli vite – pitagorici, catari, massoni, alchimisti – tutti lottando nell’oscurità affinché un giorno, generazioni a venire, un uomo potesse tenere in mano il frutto proibito, la Pietra Filosofale, l’elisir di lunga vita. Il suo nome era Goratrix, il nostro portatore di luce, il nostro Prometeo, il nostro Lucifero. (Aisiling Sturbridge)».

31 «et ipsi tamquam lapides vivi superaedificamini, domus spiritualis, sacerdotium sanctum, offerre spirituales hostias, acceptabiles Deo per Jesum Christum. ». «Anche voi come pietre vive venite impiegati per la costruzione di un edificio spirituale, per un sacerdozio santo, per offrire sacrifici spirituali graditi a Dio, per mezzo di Gesù Cristo.

32Vedi IZZI MASSIMO, Il Dizionario Illustrato dei Mostri, Angeli, Diavoli, Orchi, Draghi, Sirene, e altre creature dell’immaginario, Roma, Gremese, 1989, pp.45-45.

33Azhi Dahaka, https://whitewolf.fandom.com/wiki/Azhi_Dahaka_(VTM)

34DI CROLLALANZA GOFFREDO, Enciclopedia Araldico Cavalleresca. Prontuario Nobiliare, Pisa, Direzione Giornale Araldico, 1876-7, pp. 267-68.

35GUELFI CAMAJANI PIERO, Dizionario Araldico, Milano, Arnaldo Forni Editore, 1940, pp. 232-33.

36COOPER J.C., Dizionario dei Simboli, Padova, Franco Muzzio Editore, 1988, IZZI MASSIMO, Il Dizionario Illustrato dei Mostri, op. Cit., pp. 108-110. pp.110-15.

37https://medicinaesogetica.wordpress.com/2019/04/10/il-misterioso-dragone-inciso-nei-monti-carpazi/

38Versione ufficiale relegata https://www.needgames.it/prodotto/il-libro-di-nod/ . Versione on line con traduzione non ufficiale http://www.roma-by-night.it/docs/The_Book_Of_Nod-ita.pdf «Quando alzai il capo dal mio calice di dolore l’arcangelo Gabriele il gentile Gabriele, Gabriele, Signore della Pietà mi apparve. L’arcangelo Gabriele mi disse, “Figlio di Adamo, Figlio di Eva osserva: la pietà del padre è più grande di quanto tu immagini perché anche adesso s’apre un sentiero, una via di Pietà e tu la chiamerai Golconda e ne parlerai alla tua progenie, perché attraverso quella via loro potranno ancora tornare a vivere nella luce.»

39https://whitewolf.fandom.com/wiki/Salubri

40Dovrebbe essere Samiel.